2008-01-23 06:30:22| 人氣6,008| 回應69 | 上一篇 | 下一篇

電玩與暴力

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太聳動了吧,什麼「打暴力電玩 腦力會變差」濫標題!

不就是炒「電視、兒童、與暴力」無解的老調,只不過加了高科技的研究。

隨邪者說啦!有的就主張<網路解憂丸>。
http://mypaper.pchome.com.tw/news/souj/3/1296745580/20071014055101

打暴力電玩 腦力會變差【聯合報╱記者施靜茹07.12.26

「電玩、線上遊戲,打久了肯定有問題!」台北榮民總醫院精神部主治醫師周元華進行電玩對大腦血流影響的研究發現,打電玩不僅使管思考的大腦前額葉功能變差,管情緒的前扣帶迴可能受影響。
周元華最近剛完成這項研究,共收集卅名廿五歲年輕人,給他們玩有殺人見血的「PS2真三國無雙四代」,和沒見血的「超級瑪莉」,每種遊戲各玩卅分鐘,發現他們大腦前額葉血流都變少,特別是玩過PS2真三國無雙四代的受試者,血流比玩超級瑪莉更少。
他表示,廿五歲年輕人腦部已發育成熟,打電玩都會使大腦血流變少,「更何況小學、國中和高中生」,這些莘莘學子大腦未發育完全,可想而知對學習會有多大影響。
周元華說,過去曾有研究者在知名期刊如Nature(自然),發表打電玩會提高注意力;但他的研究卻發現,年輕人打電玩,血流全跑到大腦主管聽力和視覺的區域,前額葉血流變少,可見電玩提高的只是短期注意力。
周元華舉例,就像過動症的孩子,也喜歡看電視,但電視是一個個片段的畫面組成,也屬於短期注意力,當要這類孩子靜下來看書,專注於一個畫面就不容易了,電玩也是這個道理。 周元華目前正繼續進行「在暴力電玩遊戲中,殺人多寡對大腦血流的影響」,初步來看,在電玩中人殺得越多,大腦裡掌管情緒的「背側前扣帶迴」,也會血流變少,顯見情緒也會受影響。
政大廣電系教授黃葳威說,有些遊戲軟體冒險刺激,孩子過關斬將,會有成就感;她表示,根據去年國外一項研究顯示,正值情緒低潮期的孩子,若藉由血腥暴力電玩排遣壓力的話,容易對他人產生仇視感。
這項研究由美國維吉尼亞理工大學與北卡羅萊納大學的傳播學院合作,實驗分兩組,各找來一百廿名大學生,一組玩可見血腥的線上遊戲,另一組玩不見血腥的改良遊戲。結果發現,玩血腥遊戲的那組大學生,在情緒低潮期玩的話,會更加討厭他人。
黃葳威也建議,家長最好以關心的態度,和孩子溝通玩電玩的種類和時間長短,才能讓孩子接受正確健康的訊息。

遊戲模擬殺人 令人憂【聯合報╱記者施靜茹

「德州電鋸殺人狂」電玩版,一把把張牙舞爪的電鋸,讓遊戲操控者隨心所欲,誰被砍到,血淋淋的鮮血飛迸而出,身心未設防的孩子,竟然在遊戲中模擬如何殺人……。
電玩遊戲流行,線上遊戲,青少年關起房門,卻能和千人連線,孩子們在電玩世界打鬥、殺紅了眼,掌握虛擬人物的生死,尤其美國接二連三發生校園槍擊事件,更令家長憂心暴力型電玩帶來的深遠影響。
暴力電玩是否導致孩子暴力行為?台大社會系教授吳齊殷說,美國陸續發生校園槍擊案,曾有廣泛相關討論,有人認為,暴力電玩可能造成孩子模仿行為,或對暴力麻木不仁;但也有一派人覺得,有些孩子有暴力傾向,暴力電玩剛好提供他們發洩管道。
不過,這類辯論目前仍缺乏大量調查資料證實,所以家長與其抱持不去管它的「鴕鳥心態」,不如面對它帶來的衝擊。
台北榮民總醫院兒童心智科主任陳映雪說:「是有學生沈迷於網路,不睡覺,不想上學,即所謂的網路成癮症,玩暴力電玩到需要就診,倒沒看過。」
陳映雪分析,易產生網路成癮症的孩子有兩類,一是比較外向,有過動傾向,從遊戲虛擬社群中得到成就感;另一類是內向型孩子,有社交焦慮,在現實生活中挫敗,遁逃到虛擬社群裡「交朋友」。
台北市立聯合醫院兒童心智科主治醫師何淑賢表示,早年的電玩,像超級瑪莉是跳一跳、吃掉香菇,可愛又單純,「但家長知道現在的孩子在玩什麼電玩遊戲嗎?」但也不是所有電玩都不好,何淑賢就推薦上市不久的Wii,「在裡面可以烹飪、運動」,和正確的生活態度有關聯。她建議應學習美國家庭醫師學會的建議實施遊戲分級制度。
多年研究青少年網路文化的吳齊殷說,電玩遊戲玩久了也會無聊,所以遊戲業者才需推陳出新,家長最好在孩子小時候,就關心他們在玩什麼,應可將負面影響減至最低。

腦鍛電玩 可提升腦力?【聯合報╱記者李承宇、曾懿晴

電玩不一定只有玩,也有號稱可以鍛鍊腦力的遊戲。日本東北大學教授川島隆太2005年發表的「DS腦力訓練」軟體,透過簡單的計算、朗讀、反應、記憶等測驗,將成績換算成玩家的「腦年齡」,訴求可以「鍛鍊腦力」、「讓腦更年輕」,推出後曾引起一陣熱潮。
川島隆太以他的「腦機能顯像」技術理論,為任天堂設計這套遊戲軟體。他認為人類的腦部機能會在青年期之後逐漸衰退,而透過計算與朗讀的方式,可以鍛鍊腦力,活化腦部機能,所以這款遊戲主要是針對成年玩家所設計的。
奇幻文化藝術基金會創辦人朱學恒也說,腦力鍛鍊遊戲的對象是成人,「你去問台灣青少年知不知道腦鍛?根本極少人在玩,在玩的也不是青少年。」
但腦鍛遊戲是否真的可以像網路流傳所稱可以提升數學能力?台北教育大學教育傳播與科技所副教授錢正之認為,任何訓練都有其目的。這款遊戲透過反射性的重複練習,可以提升學童低層次的數學運算能力。「就像讓學童背誦九九乘法表」,人類大腦的認知負荷有限,能夠很快處理、反應這種低層次的計算,「就可以騰出更多大腦空間去做高層次的數學思考。」
中研院院士丘成桐曾獲有數學界諾貝爾獎之稱的「費爾茲獎」,他認為要學好數學,唯有大量閱讀、多做證明題、少考選擇題,並提升語文能力。老師甚至可以先讓學生背解題方法,讓他們產生成就感,有興趣後才不會放棄數學。

朱學恒譯魔戒 電玩逼出來的【聯合報╱記者曾懿晴

如果善用電玩,也可以有正面效果。奇幻文化藝術基金會創辦人朱學恒小時也為了電玩與父母長期抗戰,「父母會禁止孩子玩電玩,最大的因素就是因為他們不懂。因不懂而恐懼,因恐懼而禁止,這對孩子未必是好的教育。」
朱學恒翻譯過「魔戒三部曲」,大受歡迎,但英文翻譯基礎卻是從對電玩的熱情所衍生出來的。為了賺錢買遊戲與器材,高中開始在軟體雜誌寫稿,上圖書館找資料,想辦法把國外的東西翻譯成中文,背後只有一個強而有力的動機,那就是玩電玩。
「如果電玩對孩子有這麼大的吸引力,家長得先瞭解遊戲的魅力,才能利用這樣的魅力來管教孩子。」朱學恒認為,遊戲中可以學到許多書本裡沒教的東西,比如現在小學生喜愛的甲蟲王者,就能提早學習物品的價值與收集、交換的樂趣。
家長楊宗修認為,家長之所以反對電玩,是因為電玩具有成癮性。「如果孩子迷的是籃球,他再怎麼愛打,也會有體力上的限制,可是電玩不一樣,廢寢忘食的例子比比皆是。」家長張運祥則另有辦法,他們家以孩子的表現來換玩電腦的時數,「比如說考試考一百分,或幫忙做家事,一次可換開電腦十分鐘,孩子通常會累積多次時數一起玩。」
兒福聯盟組長李宏文建議,如果發現孩子開始沉迷電玩,可以試著全家出遊,或找同學家長共同建立孩子的人際網絡,逐漸轉移電玩對孩子的吸引力

美國家長抱怨兒童電視節目暴力與侵略內容多 06年03月06日 新華網

新華網北京3月4日專電 美國家長電視理事會2日公布的一份報告指出,美國各地的兒童節目普遍存在暴力與侵略性內容,如再不采取有效措施,這些內容的比例會越來越高。
家長電視理事會負責人布倫特?博澤爾說,研究人員仔細觀看了440個小時的兒童節目,其間發現了3400多次兒童不宜的內容,換句話說,美國小孩看電視平均每小時會看到8次兒童不宜的片段。
報告同時指出,一些含有鄙夷、歧視意味的不當用語和詞彙如今也在兒童電視節目中大量出現,這一狀況令人擔憂。
研究表明,一個孩子從3歲起到大學畢業前,在電視機前共呆了16000多個小時。這是一個什麽概念?專家指出,這16000多個小時,是一個大學生獲得學士學位所用時間的3倍;是環遊世界並寫一本遊記時間的2倍;是熟練掌握3門外語所需的時間。爲此,專家認爲必須幫助“電視寶寶”學會自我約束,合理安排生活。
法院隨機調查100名在押未成年犯中,常看暴力音像制品並受影響的占75%。從上世紀50年代起,全世界總共進行了3500多項關于媒體暴力與現實的暴力行爲的調查研究,其中最新的、發表在2002年3月29日的《科學》雜志上的一項研究成果表明,媒體暴力與現實暴力之間的關系要比不使用安全套和染上艾滋病、鉛中毒與智力下降、抽煙與患肺癌以及鈣缺乏與骨質疏松之間的關系都密切得多。
http://news.xinhuanet.com/newmedia/2006-03/06/content_4262378.htm

電視新聞暴力內容對兒童與青少年認知及態度的影響

研究方法
問卷調查法:採集體的隨機抽樣法,以國中一年級和國小五年級為抽樣對象,將台北縣分為市、鎮、鄉三區域,每個區域抽一市、鎮、或鄉為代表,再從代表地區中各抽一所國小為樣本。三校五年級學生各抽兩班(281人),國中學生亦同(261人)。(取樣542人,有效問卷524份)研究時間 民國81年5月間進行
根據文獻擬下列假設:
1-1:電視新聞暴露量較高的兒童對社會暴力犯罪情形的認知較接近電視新聞內容之描述,暴露量較低者則接近客觀真實。
1-2:電視新聞暴露量愈高的兒童,其暴力贊同程度愈高,人際信任感愈低。
2-1:「儀式性動機」較強的兒童對社會暴力犯罪情形的認知較接近電視新聞內容之描述,儀式性動機較弱者則接近客觀真實。
2-2:「實是動機」愈強的兒童,其暴力贊同程度愈高,人際信任感愈低。
3-1:對電視新聞注意程度較高的兒童對社會暴力犯罪情形的認知較接近電視新聞內容之描述,注意程度較低者則較接近客觀現實。
3-2:對電視新聞注意程度較高的兒童,其暴力贊同程度較高,人際信任感愈低。
4-1:對電視新聞認知真實程度較高的兒童對社會暴力犯罪情形的認知較接近電視新聞內容之描述,認知真實程度較低者則較接近客觀現實。
4-2:對電視新聞認知真實程度愈高的兒童,其暴力贊同程度愈高,人際信任感愈低。
主要研究發現
國內電視新聞節目對暴力犯罪新聞的報導與真實社會有所差異。電視新聞收視行為並不影響兒童對社會現實的認知,僅會影響其態度(包括暴力贊同程度、人際信任感)。
而在收視行為的各變項中,新聞收視量的多寡與涵化效果不具顯著關聯性,對電視新聞的認知真實程度卻造成明顯的涵化差異。
http://tvnews.nccu.edu.tw/5-16.htm

兒童媒體教育的首要工作在於讓兒童學會有目的、有計劃的收看電視,並且藉由選擇適當的電視節目來幫助兒童有效的學習與成長;同時,從小培養兒童成為聰明主動的閱聽人,才能有助未來整體電視環境的改善。
德國一部「班尼的錄影帶」的電影描述了這樣的情節:「一個中產階級出生的小孩,由於父母沒空在家陪他玩,於是父母常看的錄影帶便成了他在家時的玩具。有一天,小班尼邀請小女孩至家中觀賞錄影帶,其中一支錄影帶內容描述德國屠宰豬隻的情形:屠夫用箭射入豬的喉嚨,豬隻便應聲倒地而死。看完錄影帶後,小班尼與小女孩找出家中類似箭的工具出來把玩,最後,小班尼模仿電影情節,在遊玩追逐中把小女孩當豬射死了!」(中國時報34版,85.12.30)。
或許,這樣的情節尚未出現在現實生活中,但是近年來兒童、青少年模仿電視劇情而犯罪、自殺等的社會事件卻不在少數。這些例證都足以顯示看電視確實是需要教導學習的,尤其是對於身心發展、判斷理解能力未臻成熟的兒童而言,更是重要。因為,這無疑是避免兒童對電視內容一知半解導致悲劇產生的主要方法之一,也是電研會倡導兒童媒體教育應盡早實施的重要原因。
本文以「讓兒童學會管理個人的收視行為」為題的用意,即是希望從生活上教導兒童做好最基本的個人收視行為管理,藉由了解自己觀看電視的目的、電視對日常生活的影響、知道如何安排收視時間、選擇電視節目、以及做個耳聰目明的閱聽人等,以奠定培養其日後判斷電視世界與真實世界差異的能力,且不會輕易地為超出生活經驗以外的情節所煽惑,導致錯誤的模仿學習。
電視這個大眾傳播媒體到底有什麼樣的魔力能夠吸引著全世界大大小小的觀眾群?而人們觀看電視的動機又是什麼呢?傳播學者曾經指出,大眾傳播媒介主要的功能在於:一、守望環境,提供人們世界各地發生的重要消息;二、決策,負責解釋環境中的各項消息,提供評論及意見交換的場所,以提出各種因應方案及解決策略;三、教育及承傳文化,傳遞知識、價值及社會規範;四、娛樂,提供打發時間、紓解壓力之功用。
而人們收看電視的動機,是否與傳播的主要功能一致呢?「使用與滿足理論」指出,閱聽人因心理及社會需求,會主動地從事媒介暴露的活動,以從中獲得某種滿足。這裏所謂的需求,即是人們收看電視的動機。根據魯賓(Rubin,1979)調查美國兒童及青少年的收視動機發現,消磨時間/習慣、鬆弛、興奮刺激、視為友伴、逃避或遺忘、學習,是其主要的收視動機,且兒童的收視動機又以尋找興奮刺激為主。
國內的電視生態,父母多將電視視為兒童褓姆,極少養成陪孩子看電視及為孩子選擇電視節目的習慣;兒童收看電視也都趨向消磨時間/習慣、視為友伴、以及尋找刺機等消極的動機,很少檢討自己為什麼看電視,或希望藉由電視來獲得積極正向的學習目的。其實,對於電視傳播功能認知粗略的兒童而言,正確收視動機的誘發,其實是有待兒童媒體教育課程的落實以及學校、家長的配合引導方能有所成效。
正因為電視的發明,對人類生活帶來莫大的衝擊,也促使了「傳播效果研究」的興起。七○年代涵化理論(Cultivation Theory)曾提出:電視內容可以建構及潛移默化閱聽人的世界觀。學者格伯納(Gerbner,1976)等人並以「重看組」(每天看四小時以上的電視)和「輕看組」(每天看二小時以下的電視)研究比較其看電視後所受的不同影響。研究結果顯示,「重看組」因長時間接受電視呈現的主流訊息,對世界抱持較悲觀的態度,且認為社會是充滿危險的。該理論提出之初,並將研究重點置於媒介暴力內容對兒童及青少年行為可能產生的影響,且部份証實了暴力節目對兒童、青少年會產生潛移默化的效果。
電研會去年針對國小學童進行的一項調查結果也指出,高達80.7%的小朋友表示自己在看完靈異節目後,生活上容易變得疑神疑鬼,並且害怕一個人獨處。其實,這就是因為小朋友看了不屬於他們該看的電視節目產生的後遺症,且直接影響到小朋友的生活作息所致。
當然,電視對兒童日常生活的影響並不僅止於此,其他如小朋友因養成邊吃飯邊看電視的不良習慣對身體造成的影響、看太多電視或姿勢不良造成眼睛的傷害;或者小朋友模仿電視「恐怖箱」來驚嚇女同學對他人生活造成的影響,這些都是不值得鼓勵的錯誤價值觀及行為。
電視的適度運用,可以成為一項正當的休閒娛樂及學習工具,如果能夠配合實施「親子共視」的理念,讓家長有效協助孩子來解讀電視內容,避免兒童錯誤的認知及模仿學習,相信必能減少諸多不幸事件的發生。同時,家長也應瞭解,電視所呈現的畢竟是有限的事實,多開闢電視以外的家庭活動,讓孩子有機會體驗真實生活中更多新鮮、有趣的事務,或許更能達到良好的學習效果。
兒童的言行舉止如果缺乏適當的約束管教,很容易產生脫軌的行為;看電視也是一樣,大人都可能因缺乏自制力而一看數小時,小朋友就更難擺脫電視的魔力。所以,該如何解決孩子看太多電視的問題呢?身為父母者,首先應與孩子一起檢討全家的收視習慣,如觀察記錄家人每天是否看太多電視?自己忙碌時,是否會打發孩子去看電視?孩子是否因看太多電視而生活作息變得不正常?在整體檢視全家收視情況並修改後,即可著手為孩子規劃一個合宜的看電視時間。
但如何為孩子規劃合宜的觀看電視時間呢?其實父母或老師可以規劃一份兒童收視計劃表,並以小朋友的各項生活作息按比例分配時間,事先限定其每週可看電視的總時數。之後每天詳細記錄小朋友實際收看電視的時數,並統計每週看電視的總時數,以此做為檢討改進的依據。如此兒童既不會看過多的電視節目,又能在有限的時間內挑選有益的電視節目,養成良好的收視習慣。當然,在規劃實施之前,讓孩子理解此一作法並非是一種限制或懲罰,而是希望藉由規劃合宜的收視時間,使看電視真正有助於孩子的學習與成長,是一項必要的心理建設工作。
除了為兒童規劃合宜的收視時間外,適當電視節目的選擇更是重要。如果兒童觀看電視時間不多,但卻盡是收看不宜或無益的節目,反而可能對其思想行為或價值觀造成負面影響。因此,父母或老師為孩子或教導孩子選擇適合的電視節目不僅責無旁貸,也是協助兒童有效學習的良方。
什麼樣的節目才適合兒童收視?家長又應如何為孩子或教導孩子選擇電視節目呢?其實,就像電影的分級制度一樣,電視節目也應有其分級制度,只是目前國內電視分級制度尚未普遍落實。但家長可先依電影分級標準判斷選擇言辭及動作等的節目,同時讓孩子知道分級制度的意義是在於保護自己免受傷害。
此外,家長及老師也應養成搜集電視節目內容介紹的資訊及刊物的習慣,如報紙、週刊、有線電視節目表等,並與孩子共同討論節目的性質,協助其選擇喜歡又適合的電視節目,並實際了解節目的播出內容,陪同觀賞。對於好的電視節目,若播出時段太晚,則以預錄方式將節目錄下來,於適當時間再陪同孩子觀賞。唯有主動的為孩子或教導孩子辨識選擇好的、適當的電視內容,才能給孩子一個純淨健康的學習環境。
其實,兒童媒體教育工作的推展,除了希望讓兒童學會看電視、判斷電視節目與真實世界的差異外,更積極的作為是讓兒童成為電視的主人,學會主動批判檢舉不良的電視節目。一般人總以為,電視台提供什麼樣的電視節目,觀眾就只能消極被動的接受。其實,觀眾不僅有權拒看不良的電視節目,更可要求收看有益健康的電視節目,只是這樣的觀念並未能在國內普遍開來,一方面除了國內足以提供電視消費者申訴的管道不夠多,又不夠健全外;另一方面則是國人多半抱持消極、事不關己的心態所致。
以電研會針對「兒童TQ(電視智商)測驗」活動統計的結果為例,高達46.9%的觀眾在看到暴力、色情的不當節目時,都是以關機或轉台的消極方式來處理,認為只要自己看不到就好了;會打電話申訴,設法讓更多人來抵制者,只有38.2%。可見要讓每個觀眾成為積極主動的閱聽人,仍有待更多申訴管道的設立及消費自主觀念的宣導。
http://www.tvcr.org.tw/viewthread.php?tid=165
網絡遊戲是否該被封殺?
 
12月20日下午,參加了倪萍主持的一檔電視辯論節目《民生大議》,主題是:網絡遊戲是否該被封殺。
一直以來,中國的玩家處于兩個窘境:被代表或者被無視。
話語一直屬于如陶這等“專家”,他們說我們是精神病,我們就是精神病,他們說網遊是鴉片,網遊就是鴉片,他們說網絡遊戲導致犯罪率上升,于是青少年犯罪就全部歸咎于網遊——而那些正在玩網絡遊戲的人,仿佛也成了潛在的罪犯、道德墮落者、和未來的瘋子。
作爲一個玩家,我很不願意這樣被專家“代表”,幸虧我有一個遊戲專欄,在CBI上經常發發議論,算是作爲玩家自己一點微弱的聲音。
在7月份參加鳳凰衛視一虎一席談節目《網絡交友平臺是否該被禁止》的話題時,我就表達過自己的觀點,網絡本身只是工具,利哉其器,善哉其人。工具起到什麽作用,關鍵是在于人的選擇,而非工具本身的好和壞——那場辯論博得了全場觀衆的喝彩。
所以昨天我是十分輕松地到了錄制現場,在我的預計裏,這是一場非常輕松的辯論,並非技巧或者學識之辯,而是這個觀點之僞之謬,如同破碎殘陽裏射手的臺詞所說:“有些惡魔很脆弱了,風一吹就要倒了??????”
對面提議席上走上來一位大媽,聲情並茂地朗誦著她的提案:“不良網遊應該被封殺”,這簡直太廢話啦——就象小偷應該被抓一樣廢話——她的下一句話是:“百分之八九十的網絡遊戲都是不良的——”得,大媽,您直接說,網絡遊戲就該被封殺得了。
掃視全場,忽然發現本次的節目觀衆幾乎是清一水的四十以上,偶爾有個別青少年,還是家長帶著的,心裏暗叫不妙——這天地人時皆不利于我呀。(節目結束後,我才得知,原來果然本次節目觀衆全部是從陶叫獸的網癮夏令營中選出來的家長)
果然,片刻之後就看到陶宏開西裝革履——象個保險經紀人——咯噔咯噔地走上臺來。
 
尷尬的辯論
 
情形很快朝著失控的方向轉化。
現場雷語不絕與耳:
提議禁止網絡遊戲的何大媽:我覺得我是個道德高尚人品正直的人,怎麽著我兒子道德也不能壞吧?結果??????他竟玩起了網絡遊戲?????? 
何大媽:我兒子退學以後,就一直玩電腦遊戲?????我兒子怎麽退學的啊?這個說來話長。起因是他獻血????
獻血?和退學?
起初學校組織獻血,他呢身體不好,本來不該去獻的,但怕人家說,于是還是去了,結果獻完之後呢,氣血兩虧,滿臉起了痘痘。
嗄?這和網絡遊戲又有毛關系?
起了痘痘之後呢,有同學嘲笑他,他就被傷著了,就不願意去上學了,于是就休學了。
嗄?那我們今天該討論的是 要立法禁止語言暴力而不是網絡遊戲!!
大媽惱火了!顫抖的手狠狠指向我:“我這幾年來以淚洗面,睡不著覺、吃不下飯,你知道我過的是什麽日子?你們飽漢子不知道餓漢饑,還在這說網絡遊戲不該禁止!你們還有沒有良心!”
陶專家站在何奶奶身側,點頭、鼓勵、做身感同受的沈痛狀。(何奶奶也是陶專家的信徒之一) 
中國人的邏輯是非常可怕的。
可怕就可怕在不講任何邏輯。
痛苦和不幸是橫行無忌的尚方寶劍,特別是一個年老的母親的痛苦,那簡直就是鍍金的尚方寶劍,尤其在電視節目中——如果你不同情她,你就是個禽獸。然而如果你僅僅是同情她,而沒有附議她的意見,你也是個禽獸。 
雖然我嘴上說:“何奶奶,我很同情你,但我們必須找出病因,知道你兒子到底是爲什麽發生這樣生活中的退行行爲?????”其實我不同情她。我更同情她那個兒子。生活在這麽一個慣于使用眼淚、憤怒作控制手段愛遷怒卻不講理性的母親手下,未必是啥樂事。
何奶奶繼續說:“他休學後,就跟變了個人似的,每天就上電腦,在電腦上和人聊天兒,他那會可能談了個對象??????”
雖然不想,我還是繼續問了足以讓觀衆拿西紅柿砸死我的問題:“您兒子是在聊天還是在玩網絡遊戲?網聊和網遊又不是一個概念!”
觀衆鼓噪。
何奶奶:“我也搞不清楚他到底在幹嗎——(改口)後來吧,後來是在玩遊戲——我看得出來是玩遊戲——” 
連自己的兒子在幹什麽,都沒搞清楚,就寫了長篇大論,倡議立法禁止網絡遊戲。
何奶奶,我實在是無語了。
我還想說:“那你該感謝網絡遊戲,至少在你兒子退學後,還給了他一方退避的空間,給了他帶來了溫暖和愉快——你不怕他天天一個人呆著憋出事兒來?”
但這句話沒說出來,我也怕我說出來會真有礦泉水瓶子砸上來。
同座的一位心理咨詢師示意大家安靜,然後提出了一個問題:“在座的家長,有誰覺得孩子沈迷于網絡世界,自己也有責任的?請舉手。”
環座死寂。
心理咨詢師:“沒有嗎?一個都沒有嗎?”
遲疑著,終于有稀稀拉拉的幾只手,舉了起來。十不足一。
我和心理咨詢師互相看了一眼。
悲哀的苦笑同時浮現在我們的臉上。
現場某觀衆:網絡遊戲就是毒品,不管孩子吸毒是家長的錯還是孩子的錯,這毒品都該禁。
嘉賓在人聲鼎沸中掙紮著抗辯:你說是毒品就是毒品?毒品是戒不掉的,造成生理的傷害是不可逆的,但很多人玩了一陣網遊之後又不玩呀!
家長觀衆群:你們就是些吸毒的!我看著你們那精神狀態就象吸毒的!那麽亢奮!
陶教授微笑鼓掌,于是滿座一同鼓掌,叫好。
家長說:我想沖上去打那幾個嘉賓(指反對封殺的),他們還有沒有良心!
滿場觀衆的訕笑,大笑,喧嘩,叫好,熱烈鼓掌。 
遠遠地望了那個滿臉通紅的家長一眼,在沸騰如水的喧囂中,一絲一絲的悲涼慢慢地升了起來。 
我相信,如果此刻有絞刑架,而且觀衆可以投票讓誰上絞刑架,我們這幾個反對封殺網遊的人,無疑會立即被吊死。
我還明白了,爲什麽傳銷能夠如火如荼,象病毒一樣殺而不絕,我還明白了爲什麽街頭那種最簡單的騙局都能經久不衰地騙倒無數人。
因爲他們願意相信,或者說,因爲他們渴望相信。在相信網絡遊戲是毒品之後,他們心裏上的僅有的負罪感、歉疚感都找到了推卸的對象。孩子沒有錯,家長沒有錯,恩,錯的是網絡,錯的是網絡遊戲,這些東西都不該存在。而要是網絡沒被發明,網絡遊戲沒有出現的話,他們的家庭就都是圓滿的,孩子都是優秀的,健康的,青少年是沒有犯罪率的????? 
這麽可怕的邏輯居然就被他們虔誠不疑地相信著。
是的,如果這樣相信,會讓家長們好受些,我寧願成爲他們唾罵的對象。
但我不能不繼續說話,因爲,如果我繼續沈默,那麽這些孩子將繼續被誤導,家長們也繼續到處病急亂投醫,而問題依然存在,孩子們繼續荒蕪著,流浪在虛擬世界裏尋求歸屬,而家長們繼續在咫尺天涯絕望著,憤怒著,詛咒著,卻找到通向孩子心靈大門的鑰匙。 
 
陶宏開的欺世
 
後來的交鋒冗長而累贅。
陶宏開動不動就是長達5分鍾以上的陳詞——國會演講都沒他這麽羅嗦,而且還不准人打斷和提問,期間看到他露餡無數次,我一提問,他就大叫:“你懂點禮貌好不好?爲什麽要打斷我?要懂禮貌!”
——真是天曉得,這是電視辯論!不是你的個人演講!既然辯論,質疑、反詰、打斷必然是常事!何況你長達數分鍾的陳詞是把同一內容反複地講了N遍呢?
陶:網絡遊戲之所以會毒害青少年,一是它是在鼓勵人們稱王稱霸,靠在遊戲裏的投入,享受一種想殺誰就殺誰的快感。二是它的無限性,它無限鼓勵你練級,讓你無限地消耗時間在上面,爲了追求最高級????? 
我:陶專家,這席話如果是你身邊的家長說出來的,我可以理解,而這竟然是你這麽一位號稱網癮治療專家說出來的,我非常遺憾。因爲這不是一個專家的水准。你連網絡遊戲有多少種,每種有哪些不同的特性都不清楚,你怎麽可能真正了解這些孩子沈迷的原因?比如我正在玩的WOW就根本不具備你所說的(WOW是陶專家首要的攻擊網遊)什麽稱王稱霸和無限性。WOW裏能當王嗎?WOW裏晚上副本結束了你找誰玩去?練到70就滿級了,你怎麽個無限法? 
陶:網絡遊戲毒害青少年,裏面的暴力、凶殺、色情內容,嚴重影響了青少年的心理,自從網絡遊戲問世以來,中國青少年的犯罪率上升了XXX的百分點?????? 
陶:既然你是個作家,你爲什麽不能把玩遊戲的時候用來做點更有意義的事?比如多寫點作品?
我玩網絡遊戲十年,寫了六本書,出了4本書,寫了1個劇本,短篇中篇雜文隨筆不計,結婚加生子,此外還有在工作。同時我還是組織了WOW公會長達三年。遊戲是我生命的一部分,我玩遊戲總比十億國人九億賭,還有一億在跳舞,要來的健康吧? 
爲什麽搓麻將、泡KTV、洗桑拿、看CCTV和某些腦殘的長篇電視連續劇可以被認爲合法合理,而玩網絡遊戲是是墮落、敗壞、邪惡的?
我:陶教授,你玩過任何一個網絡遊戲嗎?
陶不語。
我:沒玩過的話,你怎麽可能了解玩遊戲的青少年是什麽心態?你怎麽可能知道他們到底迷戀著什麽?我來告訴你我是怎麽治療網癮少年的。我的公會裏就有這樣一個孩子,他入會三個多禮拜,我才知道他是一個高二學生。他還有一年就要高考了。得知這件事後,全會所有的人都在說服勸告他。告訴他,這一年對你很關鍵,你必須去學習,才能爭取未來的空間、時間和機會,爲了以後你能玩的舒坦放心愉快,你現在一定要考上大學。我答應他,如果他能夠考到北京的學校,我去開車去接他,請他吃我親手做的飯菜,帶他去看北京他最喜歡的景點,然後一起上網見公會的成員。他答應了我,這是一個承諾,他保證會遵守這個承諾,如今,他的ID在我們公會裏已經沈寂了。但我相信,那個灰色的名字會在明年的六月重新亮起。
觀衆終于掌聲四起。
我一口氣說完,心裏卻還是悲傷得不能自已。
 
質疑:
 
網遊怎麽了?它爲什麽一出生就帶著這樣深重的原罪?
在沒有網絡遊戲之前,青少年就沒有這樣那樣的問題?愛玩,愛熱鬧,,愛夢想是每個孩子的天性,當初電視剛普及,全村空巷看電視,全國上下的孩子都模仿西遊記的日子,電視不也曾經被斥爲邪惡的嗎?然後是網絡,網絡誕生後,網絡又成了被責板子的對象,說青少年透過網絡看黃色網站,QQ聊天網戀——說的好象沒有網絡的話,孩子們就永遠不會發育不會有性意識和激情一樣!然後現在是網絡遊戲。沒有了網絡遊戲,就沒有青少年的犯罪問題,早戀現象,沒有了網絡遊戲,世界就是天堂,就沒有問題少年???????恩,十年前是沒有網絡遊戲的,那時候是天堂嗎?八十年代也是沒有網絡的,甚至也沒電視,那時候是天堂嗎??? 
我不在乎網絡遊戲被不被禁,事實上在中國,這個年利潤高達183億的産業是不可能被禁止的,相反,因爲它巨大的利益蛋糕,還招致了諸多的婆婆駕臨,爭相奪取這塊大蛋糕的管理權。
我在乎的是,家長們在陶專家的引導下,執著地將仇恨發泄在網遊身上,又能解決什麽問題呢?
他們該沈迷的孩子依然沈迷,離家出走的孩子依然彷徨,不願意上學的孩子依然厭學,渴望愛情的孩子依然在戀愛,和家長對立的依然對立,??????家長的情緒是宣泄了,但一切照舊,唯一改變的是這些專家的荷包的厚度。 
這太可悲了。
電視辯論錄制整整耗費了三個半小時才完成,期間是大量的無效信息交流,說者與聽者之間有一道難以跨越的鴻溝。而陶專家宛如教主,每一次關于WOW關于網遊的詛咒,都贏得觀衆狂歡式的擁躉。 
忽然間腦際回旋起曉曄的那首詩《致額爾金勳爵》它固然已經被許多人遺忘,卻如此貼切我的心情:
????????
我想說的是:
我好恨,
恨這浮躁的鏡頭下的喧囂
使我沒能夠對視著站立在
筆墨溢香的專欄裏
衆人凝視的網絡間
遠遠離開這毫無意義的爭吵
離開狂熱的人群
決真理于陳詞
辨事實于證據
隨便哪家電視臺,或者報社,或者網媒願意,提供一個平臺,我必定以一個WOWER,一個作家和一個玩家的雙重身份,發起這場辯論賽,令真僞得辨,教主退散。如果陶專家不能回答我的質疑,就此請解散網癮神教,切勿出來誤人子弟。並且收回一切對WOW的侮辱(當然,他連WOW和WAR都分不清楚),而我如果被陶專家問住,我願意交出五十萬(人民幣)的學費,去參加陶專家的“網癮夏令營”當個信徒,從此老老實實每天三呼陶教主仙福永享、壽與天齊。
新浪網友:
2009-12-21 17:55:35 我也是一個WOW的老玩家,現實生活中我是一個公司的老總。我和水妖是一個觀點!支持!頂一個!
zhangyuan5433:
2009-12-21 18:20:49 哎~陶叫獸~再加上一些上個時代的剩余産物大媽,爲什麽他們就都看不透這個可憐小醜的騙局呢?即便沒有網遊他們的孩子又能怎樣呢?到時候恐怕只會吸上真正的毒品罷了。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_573e68a70100g3r3.html?tj=1
另詳參本館:自拍無罪 上傳有理 虛擬性愛 搜尋成癮  提升網路訊息 色情入侵網站

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創作事好,可市面上各種各樣的仙俠類型充斥眼球,要想出新意也不是件容易事兒。這不,就有歪果仁腦洞一開:把中國網文跟西方幻想小說結合起來寫。嗯嗯就,這一波中西結合肯定療效好!
   這批專心的創作者誓要將中國的玄幻小說做成日本的動漫,讓全世界都知道。
   這會就有人問了,怎麼偏偏就是玄幻,那麼多好看的《霸道總裁愛上我》、《美麗校花秘書記》也讓人欲罷不能啊。這位情竇少女,你想想,歐美讀者對中國的都市能有啥共鳴?!高富帥、白富美、貧富差距,人家有在乎的嗎。
   玄幻就不一樣了啊,它們來自異界,有遊戲感,歐美讀者的共鳴就很強烈。這類靈感脫胎於在中國流傳演變了上千年的神話傳說、歷史典籍的網文,構築了一個深植於中國傳統文化的龐大世界觀,與西方世界的文化背景截然不同,給歪果仁帶來了前所未有的閱讀體驗。
   玄幻走紅的秘訣就在於,無論中國人還是外國人,面對凡人英雄最終達到武術、修為的巔峰這件事,都是能達到至high頂點的。而且,書裡涉及的情感那是人類共通的。
  回應
文化部的人對力量一無所知,韓劇、日本漫畫、美國電影、中國玄幻小說才是王道,他們居然認為京劇和書法才是中國文化傳播的關鍵,可笑至極的一幫人
別騙我啊,我真去寫玄幻了?
相比之下,我更喜歡劉慈欣的《三體》……
可是中國網絡小說也有很多文筆不錯卻是價值觀有屎的,看了就反胃。
天下屌絲是一家
2017-05-26 11:54:08
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日媒稱中國智能手機發展速度遠超日本:便利程度超乎想像

日本《鑽石》周刊2017.6.3刊登自由撰稿人中島惠的一篇文章,題為《為什麼中國人患上了智能手機依賴症》,作者在文中稱大約從一年前開始,在中國的城市裡,用智能手機付款已經變得很自然。中國迅速發展到這種程度,進入“脫現金社會”,對於日本人來說還是很難想像的。文章摘編如下:
  “現金?我已經不帶現金出門了。的確,2月過春節時取了1000元,現在錢包裡還有300多元。因為在餐廳付餐費和在便利店購物時,都可以用智能手機結算,所以已經不用現金了。再說從錢包裡掏零錢也麻煩。”我4月下旬來到久違的上海時,一位姓王的朋友不經意地對我說。
  大約從一年前開始,在中國的城市裡,用智能手機付款已經變得很自然。據我所知,中國迅速發展到這種程度,進入“脫現金社會”,對於日本人來說還是很難想像的。
  在中國,智能手機開始爆炸性普及是從2013年底開始的,那時距離現在不過才三年左右。在這期間,出現了售價1000元以下的低價位智能手機,用上了4G通信系統,智能手機機體也變大,還不斷出現了很吸引人的APP。當然日本的智能手機也有很多APP,但大多是限於“遊戲”的內容,並不涉及對生活必不可少的重要內容。
  而中國的智能手機APP很多都與日常生活密不可分。在出租車不足的北京和上海,呼叫出租車的APP是必需的,此外還有可以即時支付各種公共費用的APP。不僅如此,你可以不用排隊,不用去銀行,不用到遠處購物。總之,在人口眾多,城市規模大,服務業從業人員素質差別大的中國,利用智能手機就可以簡單地解決問題。其便利、輕鬆超過了日本人的想像。
  中國人頻繁使用的是支付寶、微信支付等用於結算的APP。2016年中國通過智能手機支付的金額,換算成日元已達到了600萬億日元(約合36.8萬億人民幣)。
在有些店裡,支付寶​​和微信支付都可以使用,有些店只能使用其中的一種,而消費者往往會下載兩種APP。此外還有其他一些支付APP,甚至連街頭的報攤、餐飲攤點都可以用智能手機付費。
  如果是在日本,去任何零售店,店方都會準備好現金零錢,店員的素質幾乎都達到了一定水平,也不用擔心假鈔問題,對智能手機的利用度不如中國高不僅僅是因為社會基礎設施不完善。但是在中國,因為存在上述不便,所以反而智能手機發展迅猛,從某種意義上可以說超越了日本。
2017-06-19 09:39:11
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此外,中國人具有容易被新事物吸引的好奇心,還有很強的攀比心理,別人在做的事情,自己也要去嘗試。這是短期內“智能手機依賴度”上升的原因之一。
  如果沒有智能手機,就不能使用方便的APP,一下子就會給日常生活造成妨礙。最近人們從事商務活動初次見面時,都不交換名片了,而是習慣把對方添加到微信朋友圈裡。不僅是購物時支付款項,與家人或朋友預約見面,與有工作往來的人進行業務聯絡,全都可以利用智能手機。
  可以一邊走路一邊打電話或發信息的智能手機,對於急性子的中國人來說是很適合的工具,經常可以看到有人邊走邊用手機進行語音聊天,因為這比發信息的速度更快。據說現在還利用微信搞輿情調查或者發送通知,如果沒有智能手機和APP,就會跟不上時代。
  其結果,除了睡覺時間以外總也離不開智能手機的“手機成癮者”增多,誇張一點說,已經開始出現“手機重要性僅次於性命、手機與身體一心同體”的情況。
我最早感覺到中國人對智能手機的依賴,是在2014年初。在北京和上海乘坐地鐵時,放眼望去,車廂裡幾乎所有人都在看手機或者刷屏。那個場景作為“此前見所未見的情景”鮮明地留在我的記憶中。
  2014年,在人口不到14億的中國,使用智能手機的人約為​​5.5億。自那以來僅僅兩年半,使用智能手機的人已經達到八億至九億。到現在,堪稱“手機依賴症”的對手機的熱衷絲毫不減。
  不過,隨著對智能手機“依賴症”的加劇,一個不爭的事實是,對於不能使用智能手機的老年人和農民工來說,智能手機的普及拉開了與他們的差距,社會生活正變得越來越不便。
  有沒有智能手機、能不能熟練掌握有用的APP使用方法,會給生活品質帶來很大的差異,導致嚴重的“智能手機差距”,而這在五年前的中國是不存在的。在獨居老人增多的上海,圍繞智能手機的問題將來可能成為社會問題。
  據中國媒體報導,今後智能手機上的APP不僅能使個人用來進行支付、預約、購物等等,還將在教育、醫療、行政機構、交通、保險等領域用來擴大服務。
不管願意還是不願意,中國社會在“擁有智能手機”的前提下已經起步。只要居住在中國,恐怕就避不開智能手機。我這次在上海採訪時,深深地體會到這一點。
2017-06-19 09:40:45
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回應
 外媒的共性,講中國手機便利的同時,不忘記中國用手機的原因-店員素質不行、有假鈔、沒零錢……還說老年人和農民工用不了,我媽那輩的玩微信可熟了好嗎?在我家幹活的農民工兄弟用的都比我熟好嗎?
 說來說去,還是中國人會跟風,假鈔,人多,服務質量差,才會有微信和支付寶支付產生,他們不普及是服務質量好,備夠足夠的零錢,信用好。和台灣省一個尿性,就是死不承認,還濃濃的優越感。
 日本基本上是蒐集了很多真實的信息但是不承認,韓國是震驚以後開始承認。就智能手機便利生活這方面,就我觀察早在2013年,只要你願意,帶一部手機就可以出門了,別的什麼都不需要,14年已經是全國普及的程度。真的不是日韓媒體說的好像是“一夜之間”。敵媒體越感太強了
 對,我也看出了濃濃的酸味兒。
 這種感受就像剛打開井蓋的時候,陽光特別刺眼一樣。
 為什麼他們離中國這麼近,中國這三十幾年巨大的變化,他們卻剛剛發覺?原因就是優越感作祟和把中國當成潛在敵國。猶記得05年左右吧,當時“韓流”正盛,網上有人曬文說去韓國首爾的感受,感覺就一中國二線城市的樣子,結果到處都有人問中國人刷牙嗎,用過衛生間嗎,吃過口香糖嗎,去過超市嗎
 還是沒有說到點上,如果日本人都這水平,我倒是放心了。中國這些年的電子商務發展核心競爭力還是強大的製造業,生產出足夠的物美價廉的產品,附庸在其上的服務業才得以發展。個人認為,支付寶微信沒有成就中國製造,是中國製造成就了支付寶微信。

中國成最大遊戲市場:全球最賺錢10款手游,中國公司佔9席

2017.6.15,第三方數據機構App Annie發布了2017年5月全球手游指數榜單。榜單顯示,在剛剛過去的5月,中國公司在全球手游收入榜前10名榜單中佔據9席,成為全球手游市場最大的贏家。
在收入排行中,《王者榮耀》《夢幻西遊》《皇室戰爭(Clash Royale)》成為全世界最賺錢的三款手游。
值得注意的是,上榜的遊戲中,除了一款《怪物彈珠(Monster Strike)》由日本mixi公司獨立運營,其他手游背後都有中國公司的身影。這是App Annie發布全球手游指數榜單以來,中國公司取得的前所未有的成績。App Annie的數據主要基於蘋果App store和Google Play兩大平台。由於國內安卓市場的數據不統一,國內游戲和廠商在以往每月的指數榜中排名並不佔優勢,但此次榜單出現了較大的變化。
2017-06-19 09:41:33
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從單個公司來看,騰訊共有五款遊戲進入全球收入前10,分別是《王者榮耀》《皇室戰爭》《部落衝突》《糖果粉碎傳奇》《天龍八部》。除《王者榮耀》和《天龍八部》之外,其他三款遊戲都來自與對芬蘭遊戲公司Supercell的收購。可以說,騰訊已經成為全球手游當之無愧的“吸金王”。
  騰訊最新的2017年一季度數據顯示,騰訊控股總收入達495.52億元,同比增長55%;淨利潤達到145.48億元,同比增長58%。其中,移動手游的營業收入達到129億元,同比增長57%。這意味著移動手游的收入已經占到騰訊總收入的26%。
  儘管騰訊從來沒有披露過單款遊戲的收入情況,但從用戶數據來看,《王者榮耀》已經成為了一款現象級手游。騰訊財報披露的數據顯示,《王者榮耀》已坐擁2億註冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,創造了騰訊平台智能手機遊戲的新紀錄。
此前曾有網絡消息稱,《王者榮耀》單憑賣皮膚一天收入就能達到1.5億。伽馬數據《2016年中國電競產業報告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。
  App Annie的榜單顯示,網易只有一款《夢幻西遊》進入5月的全球收入前10,但《夢幻西遊》的成績一直非常穩定,常年盤踞在收入前三的位置。並且,網易遊戲的發展增速明顯高於騰訊。從兩家公佈今年一季度的財務指標來看,騰訊的總營收幾乎是網易的四倍。兩家公司的遊戲營收都有持續增長的勢頭,但網易遊戲收入的平均增速明顯快於騰訊。2017年第一季度,騰訊遊戲營收228.11億元,網易營收107.35億元,規模已經接近騰訊的一半。
  從中國公司排名情況來看,騰訊和網易幾乎分割了中國手游90%的市場,分別憑藉413款和248款遊戲分列手游總收入榜單的前兩位,相比之下第三名的中手游僅有41款遊戲,被騰訊、網易遠遠甩在身後。
  回應
騰訊是中國公司嗎
蘋果手機是美國造嗎?
害死一大幫人,還有孩子
騰訊:我們的宗旨是只騙中國小學生的錢
這種被八了很多次的事,自行百度,問出來顯得有點無知
2017-06-19 09:42:19
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出海受阻華為、OPPO、vivo如何才能更好地亮劍?2017.6.26 新浪綜合

  國內市場上,華為、OPPO、vivo三大智能手機生產廠商正在逐步蠶食著國外手機廠商業已確定下來的市場優勢地位。而在國外市場上,並沒有像國內市場一樣風光。
  以美國市場為例,由於華為手機在美國市場上的出貨量較低,目前,其正在面臨智能手機出貨量增長停滯的尷尬局面。
  水土不服,國內手機生產廠商的“國外難題”
  國內市場消費者的消費習慣與國外市場有著千差萬別的聯繫。作為互聯網發展較為深入的一個地區,國內市場上的消費者已經逐步習慣了使用智能手機進行消費、社交、支付等操作,而在國外市場上,這些消費者對於這些消費習慣的理解可能並不如國內市場消費者這樣。所以就導致了國內智能手機品牌在進行同樣的營銷時遭遇到了困境。
  國內手機生產廠商在國內市場上取得成功的一個主要原因就在於它的消費渠道的無孔不入。除了分銷商之外,這些廠商自己也設立了大量的零售店,通過這些零售店來將他們的智能手機觸達到幾乎可以覆蓋到的所有地區。
  而在國外市場,這種消費模式的成熟似乎還需要很多時間和金錢。另外,即使投入了大量的金錢,這種消費模式是不是真正能夠受到國外消費者的歡迎還有待於觀察。
  自我革新,國內手機生產廠商的本土化之路
  產品致勝(?),蘋果模式的​​成功值得借鑒。人們對所有好東西的認知都是一樣的,以華為、OPPO、vivo為代表的智能手機生產廠商同樣需要從產品上著手進行優化才能讓消費者最終買賬。
  本土化營銷,國產手機走出去需要的是接地氣。
  比如,我們在美國市場可以按照蘋果手機的營銷推廣模式來進行,因為我們不會比蘋果公司更了解美國市場……在每一個市場上,我們首先要找到一個競品,然後我們在按照同樣的推廣模式進行推廣即可,這樣才能讓國產手機的本土化營銷不會僅僅停留在口頭上,而是有實實在在的對標企業。
  另外,除了進行本土化的營銷之外,我們還要結合當地的消費習慣進行產品創新。這一點可以和海爾做對標,因為海爾的模式就是徹底的本土化,從產品設計、產品生產、產品營銷等一系列的流程全部都是本土化運作的。
http://tech.sina.com.cn/t/2017-06-26/doc-ifyhmtrw3913016.shtml
2017-06-27 11:40:42
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美媒:中國的智能手機品牌為什麼能在印度成功?

  美國石英財經網2017.6.15文章,中國智能手機品牌正通過複製其久經考驗的國內戰略贏得印度市場 中國品牌正在統治全球增長最快的智能手機市場。去年10月至11月,在印度排名前五的智能手機品牌中有4個來自中國,Vivo、小米、聯想和OPPO在該市場的總份額已超40%,遠高於一年前的14% 。除了多年生產經驗,中國廠商在印取得成功的秘訣還包括已在中國本土奏效的營銷策略。
  中國廠商具有一個優勢,即印中消費者存在相似習慣:對品牌的忠實度都很低。因此,所有廠商的競爭都圍繞價格和內存等硬件展開。中國品牌已掌握個中技巧。為吸引對價格敏感的印度顧客,中國手機專注於增加內存空間、提供多個SIM卡槽以便用戶選擇收費更低的網絡運營商等功能。針對熱衷自拍的印度消費者,金立、酷派和OPPO等都推出“自拍專用”攝像頭。中國品牌還諳熟印度語言的多樣性,手機支持的地方語言甚至超過印度同行。
  在印度,中國廠商還佔據另一優勢:都是高效生產的行家。紐約大學商業分析中心主任阿寧迪亞·高斯說,“他們充分利用深圳的製造業基地,以極低成本生產出達到旗艦產品標準的高質量手機。”如今,隨著新德里展開“印度製造”攻勢,華為等中國手機製造商正把生產線遷入印度。
  中國廠商還斥巨資聘請寶萊塢和板球明星為其代言以吸引印度消費者。但這只是表面功夫,他們的真正銷售戰略是複制已在華奏效的線下分銷模式。畢竟,在印度線上銷售僅佔總銷量的1/3。一些中國品牌正複製國內的“小鎮戰略”,在印開設大量實體銷售點和服務中心。這意味著中國品牌把視線投向城市市場以外。而蘋果正在大城市建造大展廳,銷售僅有1%的印度人買得起的產品。
http://tech.sina.com.cn/roll/2017-06-17/doc-ifyhfhrt4600155.shtml

北京地鐵今起試點刷手機進站 蘋果手機用不了

  北京地鐵聯合北京市政交通一卡2017.6.27通啟動刷手機乘車項目,項目首期在房山線啟動試點。目前近160款手機可以使用“手機一卡通”服務,但蘋果手機暫時無法開通。另外,用戶充值後的發票需要到指定地點領取,一卡通公司表示正在研究電子發票領取的辦法。
2017-06-27 11:41:22
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蘋果月內在華下架逾10萬App 騰訊網易旗下游戲中槍

  APP開發商的日子越來越不好過了。根據第三方平台ASO 100數據,6月份以來,蘋果App Store中國商城中,已經下架了10.43萬個App,其中僅2017.6.15一天,就下架了2.22萬個。
  對此,蘋果6月23日發表官方聲明表示,這一舉措並非針對中國開發者或中國地區的應用,被下架清理的“是不能在App Store上發揮作用、年代久遠或是不符合審核規定的App”。
  《證券日報》記者發現,此次與往常下架應用不同,被下架的App中,五成以上是遊戲類產品,其中也不乏大廠作品。

亞當·明特:蘋果在中國越來越貪婪,卻沒有意識到自己在豪赌
彭博社中國問題專欄作者2017-06-21

近日,蘋果公司因為“微信打賞抽成30%”,“下架數万app”等新聞,成為國內外科技財經領域的輿論焦點。
不單單中國用戶對於蘋果的行為嗤之以鼻,就連美國也有不少的觀察家也對蘋果的戰略表示擔憂。彭博社專欄作者就發文稱,蘋果在進行一場豪賭。因為中國是一個高度競爭的市場,蘋果採用威逼的方式不單不會改善蘋果已經在下滑的中國市場佔有率,甚至會只讓消費者進一步加強放棄蘋果的決心。
......
  回應
 谷歌,臉書,蘋果等等暢行世界,不是說美國公司多牛,有時候也是當地企業太差。像中國這樣充分競爭的市場全世界都少有。所以那些出了國就躺著掙錢的外國公司到了中國總是會水土不服。
 對於中國人來說,沒有微信的蘋果是水果店裡的按斤賣的蘋果。
 蘋果的對手不是微信,而是整個朋友圈。騰訊壟斷了中國人的網絡聯繫,相當於網絡版的移動聯通加電信,沒有聯繫,手機有用?沒有了移動聯通電信,送你個手機,你給誰打?
 蘋果高貴的血統,接入電腦連個文檔都拷不了,這實用性不是你等屌絲能理解的
 說不上貪婪不貪婪,但是蘋果的思路跟不上潮流是真的,如果沒有不斷改革自己的自覺性,終究會越來越落後。
 果子本來設計思路就是個閉環,獨享利益,可是大中華從來是群雄逐鹿,實用主義為上
2017-06-27 11:42:23
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瑞士人愛從中國網購:商品琳瑯滿目 價格低得一塌糊塗

據瑞士德語電視網站2017.6.22報導,瑞士郵政提供的最新數據也表明這一點:2015年由亞洲地區發往瑞士的包裹約為600萬件,去年已增至900萬件。專家預計今年將達到1200萬件。這相當於在僅僅兩年的時間內翻番。
瑞士電商行業協會對來自中國的包裹洪流憂心忡忡。協會主席帕特里克·凱斯勒對瑞士零售商面臨的競爭劣勢提出批評:中國零售商向瑞士寄送一個2公斤以下包裹價格僅為1.7瑞郎(1瑞士法郎約合7元人民幣)。“而瑞士企業在國內寄送相同包裹的價格是5瑞郎到7瑞郎。”原因是中國在郵政系統被定級為新興國家,享受低費率優惠。此外,中國電商還充分利用關稅和增值稅免稅上限:價值62瑞郎以下的商品既不用繳納增值稅,也不用繳納關稅。
此外,自2019年起,來自中國的外國電商或亞馬遜網站也必須在瑞士繳納增值稅。起徵點是1瑞郎——只要該電商在瑞士的銷售額達到10萬瑞郎。不過,即便如此,全球速賣通等網站大概依舊能保持極低售價。
  回應
 中國產品與世界如影隨形,無處不在。
 不久的將來全世界都將痛恨中國的劣質商品,但又無可奈何。因為全世界的商品全都是中國造。(滑稽)
 “自由國家”的人民,有權自由的選擇!哈哈哈
 原因是中國在郵政系統被定級為新興國家,享受低費率優惠。堅持發展中國家地位及堅持社會主義初級階段的重要性。感覺國家真的是高瞻遠矚啊。

沈騰《旅途的花樣》從北非買了只“猴子” 結果產自廣州

轉眼沈騰的摩洛哥之行已經進入尾聲,2017.6.24播出的《旅途的花樣》中,沈騰買了個紀念品,把觀眾樂壞了。
.......
  回應
又是一筆智商稅,買的時候問清楚啊
之前深圳有個人去歐洲旅遊,花大價錢買了幾副油畫回來,結果發現作品出自深圳大芬村
猩猩很委屈,好不容易移民了啊
裝逼裝出新高度了!
http://www.guancha.cn/Celebrity/2017_06_26_415169.shtml
2017-06-27 11:45:31
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手游和煙草對中小學生的危害哪個大2017.6.26新京報 易語驚人

  孩子們為何對這些手游如此醉心?不得不說,遊戲公司還是花了大量心血來開發這些遊戲、研究用戶心理。
  近一年來,作為一個資深煙民,在國內我已深深感受到“過街老鼠人人喊打”的滋味。上個月因公去了趟俄羅斯,本以為到了境外大可“放肆”一把,沒想到也屢遭白眼和教育。
  不過,即便遭受這樣或那樣的“不公”甚至“歧視”,我依然發自內心的擁護控煙。很簡單,我也有孩子。我的知識儲備告訴自己,煙草對於你我他的孩子們來說危害極大。
  與此同時,在這個互聯網時代,一個惹人深思的問題卻是,手游卻停留在無人管控的境地。國內很多地方政府甚至還將發展手游產業列為“戰略性新興產業”大加鼓勵,享受稅收減免等一系列優惠待遇。這是為何?
  “中國製造”搶占市場
  日前,某權威第三方數據機構發布了最新版全球手游收入排行榜,這份金燦燦的榜單或許能夠給出部分答案。該榜單顯示,手游產業的收入已經直逼煙草;而且,來自中國的公司包攬了前十名中的九席。
  無疑,手游是塊大蛋糕,而“中國製造”已搶占市場領先地位,在經濟下行壓力頗大的今天,有些地方政府趨之若鶩也就不難理解了。更何況,手游不冒煙,堪稱綠色環保且自帶互聯網時代特徵,簡直就是天上掉下來的救命餡餅。
  但是,誰又敢否認手游對孩子們的危害?從我個人長期研究互聯網的經驗來看,這種危害其實遠遠高於菸草。
......
  遊戲公司深諳用戶心理
....
  李易(上海社科院互聯網研究中心首席研究員)
2017-06-27 11:47:26
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騰訊救股價 設手遊防火牆2017-07-05經濟日報

騰訊的「王者榮耀」遊戲被人民網批評,導致騰訊公司股價大跌,市值一天就蒸發港幣1,100億元。被稱為國民級手機遊戲的《王者榮耀》,昨(4)日開始實施「最嚴防沉迷措施」。
第一道措施是限制未成年人每天登錄時間。12歲以下每天限玩一小時,晚上9時以後禁止登錄功能;12歲以上每天限玩二小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線。
第二道措施為綁定硬體設備,平台將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人透過多個帳號登錄避開家長監護。騰訊表示,目前平台有效綁定帳號將近70萬個。
第三道措施為強化實名認證體系。騰訊指出,從5月起在旗下行動遊戲中陸續推行實名認證,沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。
根據騰訊2016年財報,全年總收入人民幣1,519.38億元,年增48%。其中,2016年全年騰訊網路遊戲收入708.44億元,手遊收入377億元,年增80%,增幅主要來自於《王者榮耀》的推動,騰訊市值突破3,400億美元大關。
全球手遊市場的發展令人關注,2016年全球手遊市場營收達到406億美元,年增18%,市場規模幾可與全球電影院線票房收入相匹敵。

短評-樂視危機的警惕2017.7.5

大陸重量級串流內容媒體樂視網近期壞消息頻傳,媒體披露富士康旗下深圳冠鼎、仁寶退出投資。樂視創辦人賈躍亭夫婦及樂視系3家公司12.37億人民幣資產,也遭法院凍結。
樂視從一個跨越影視製作、手機、體育、智慧型汽車的明日之星,成為財務崩塌的地雷公司。半年內資金斷裂、大規模裁員、高層調動,驚心動魄的發展。直到去年底,賈躍亭坦承因為蒙眼狂奔、燒錢追求規模擴張,導致資金出現問題,終於引發外界對樂視的信心考驗。
2017-07-05 08:56:30
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媒體批王者榮耀扭曲歷史 讀者:更利於文化輸出2017-07-10 張雅琦

大熱手游《王者榮耀》最近又“火”上了新高度,不過這次幫著刷存在感的可是一批知名媒體。上週,人民網剛剛三評《王者榮耀》,從扭曲歷史批到監管不力。今天,新華網又批《王者榮耀》不該“遊戲”歷史。各路媒體紛紛下場開懟,聲勢浩大。
  面對這種幾乎一邊倒的輿論風向,觀網的讀者倒有一些不同的聲音。
  還記得之前觀網有篇文章,講的是知乎上的一個議題,大概是有人提問“為何日本那麼多英雄武將?”。
答案很簡單,因為人家娛樂化處理的很極致,換做某些媒體的話講,就是把歷史“扭曲”的很極致。
這也是為什麼日本人很喜歡中國的三國跟封神,因為在過去我們把歷史“扭曲”的很娛樂,很吸引人。
你喜歡上人家的遊戲,不說大部分,但至少一定會有一部分人會去深究人家背後的歷史,就好像日本文化從來沒有在中國傳播輸出過,但卻因為日本二次元文化的流行,而間接的產生了大量去學習,深造,甚至吹捧日本傳統文化的人,這也是為什麼我們能做出比日本還日本的遊戲,諸如陰陽師,崩壞(比日本還日本,這個是日本媒體的原話)。
還是我之前講的例子,好多老外了解三國都是從扭曲的三國無雙開始,好多國人了解西方歷史英雄甚至神話英雄,都是從更扭曲的聖鬥士,以及極致扭曲的fate系列開始。
  扭曲歷史是《王者榮耀》最為人詬病的“罪狀”之一,但是實際上這種被扭曲的歷史卻在娛樂化的今天具有著極強的文化競爭力,甚至能形成頗具成效的文化輸出,舉個例子就是,日本動漫。
日本當初也是,當初日本動漫遊戲發展的初期,好多日本老一輩都說扭曲價值觀。
然後現在二次元成了日本傳統不說,也成了日本獨有的文化輸出名片。
最要命的是,這個名片不僅提供了日本大量的經濟收入,還帶來話語權,旅遊,教育,甚至是對日本的敵對國影響其內部團結的效果(國內精日問題)
當年的日本動漫被批玩物喪志,當年的中國被批的是武俠小說。
  你們家孩子用手機看網文,別說學業徹底耽誤,連眼睛都看到800度了。
那麼問題來了,你們家孩子用手機看網文看瞎了,是賴你這個家長管理不善,還是怪人家作者或網文平台?
我印像很深刻,我父親小時候就是,天天躲在被窩裡面看武俠小說,那時候一本也就幾毛錢(現在我們家還一大堆),我爸說那會武俠小說就跟現在的手遊一樣,玩物喪志。然而當初那批“玩物喪志”的武俠小說現在都成傳統文化了
2017-07-11 10:59:30
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武俠小說能不能算得上傳統文化尚待討論,但並無爭議的是,武俠小說至今為止都有著大量的讀者群以及仍在發展的市場。而網游市場的潛力毫無疑問。
  網游這種東西你不去佔領別人就去佔領,哪些年外國在中國橫行的網游還少麼?!
說網游使人墮落真是貽笑大方,說得好像沒有網游其他方面就不墮落一樣!
未來世界網游絕對占有重要一席!關鍵的是我們掌控!
因此,就有同學力挺《王者榮耀》,畢竟作為手游本身,其質量也是值得肯定的。
  王者榮耀倒不了。農藥的品質非常優秀,是當前手游業內最高的製作水平。吃喝玩樂本是人性,只可能壓抑,不可能完全杜絕。玩物喪志是一個多方面的社會問題,單單推給遊戲不負責,也不可能從根本上解決。沒了農藥,自然有其他遊戲代替;沒了遊戲,自然有其他娛樂方式代替,反正吸引小學生的,總會有一個適應時代潮流的娛樂出現。與其打壓農藥,打壓遊戲業,不如多多強化引導。
  回應
 在遊戲中學歷史?太搞笑了
 說到底,其實就是部分文人想要壟斷文化的解釋權。文化本身應屬於全民,文人只是僕從和保管者。但很多文人都為了自己的利益想要壟斷文化的正確性來加強自己的地位。那麼多的歷史再不去用真要死了,然後外國人拿去改了再賣回來。本身遊戲就是娛樂和虛假的,沒人會把正確的歷史和遊戲混在一起。迂腐的人就應該老老實實被淘汰,不要再擋住車輪向前
 遊戲帶給你是快感,帶走是你寶貴的時間,留下的是空空如也。
 一個遊戲搞得怎麼上綱上線,這又不是益智遊戲,需要寓教於樂嘛?
 這些東西要看影響力的好吧。影響力越大責任就有多大,更何況是對中小學生。
http://www.guancha.cn/Celebrity/2017_07_10_417427.shtml


“拒絕精神鴉片”誓文令人大跌眼鏡曾出現在全國多所學校2017-07-10觀察者網

防止未成年人過度沉迷電子遊戲,這是無可爭議的正當舉措。對未成年人進行愛國主義,這當然也是無可爭議的必要之舉。但是,網上最近流傳的一張以“愛國”和“拒絕精神鴉片”為主題的演講宣誓詞圖片,卻讓不少人大跌眼鏡。這是為什麼呢?我們一探究竟……
2017-07-11 11:05:43
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這張網上流傳的《拒絕精神鴉片做中華好少年!》圖片,將“喜歡玩遊戲”跟當“東亞精神病夫”、做中國的賣國賊聯繫在一起,然後讓孩子們宣誓“拒絕精神鴉片,做中華好少年”。
點擊查看大圖
如圖所見,這份“拒絕精神鴉片,做中華好少年”的誓文中用加粗的字體赫然寫著,“我再喜歡玩遊戲,我也絕對不能讓中華民族受到傷害”“我再喜歡玩遊戲,我也絕不會當'東亞精神病夫'、做中國的賣國賊”。
這份令人哭笑不得的誓詞真的存在嗎?
當然……是真的!
據觀察者網查詢,這份誓詞出自一家名為“愛能社”的民辦教育機構主辦的愛國演講活動中。
.....
好一番慷慨激昂的言論,所以我們到底要怎麼做才能擺脫電子遊戲的“精神鴉片”呢?!
重點來了。要來參加“愛國大會”!
  回應
一般像這樣的民辦機構,如果喊起來了愛國、傳統、國學之類的高大上口號,那麼多半都是口頭喊主義,滿腦子生意。
這是打著紅旗反紅旗的手法啊,無限擴大化,搞臭愛國路線。
最應該培養的是學生的自控力和意志力,而不是一刀切,不讓他們玩!
說得輕巧,請問,怎樣讓學生玩遊戲的同時,鍛煉他們的自控力?具體的方法,切實可行,一兩個就可
其實人在休閒時候選擇有益身體健康,精神愉快的花樣多的很,如種花種菜,唱歌跳舞,琴棋書畫,健身運動·······。
網絡遊戲就是精神鴉片,從某種意義上而言,比真正的毒品更甚!玩過遊戲的人都知道,一旦玩上了網絡遊戲,就是成年人都無法控制自己,更不用說未成年人了!那種說培養學生自製力更甚於拒絕網絡遊戲的觀點,若非無知,必是網絡遊戲公司的托,更或是本身就是已經染上了網絡遊戲毒品的癮君子!
http://www.guancha.cn/society/2017_07_10_417428.shtml



首例“麻將政協提案”獲回复:1千以下屬娛樂

  2017年2月16日,市政協委員、湖北我們律師事務所主任許方輝律師向市政協第十三屆一次會議提出《關於以“法治思維”釐清“麻將娛樂”與“麻將賭博”的界限,讓武漢市民打麻將不再提心吊膽的建議》,經審查立案。提案案件號為:武漢市政協第20170508號。
  據悉,除2010年合肥市某政協委員建議“通過招商引資的方式,在合肥建設國際麻將城”經過提案委員會討論未予立案以外,許方輝委員的提案系全國首例已立案的“麻將政協提案” 。
2017-07-11 11:07:10
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5月17日,武漢市公安局治安管理局第六次到訪湖北我們律師事務所,對許方輝委員的提案給予回复。武漢警方在回復中表示:“該提案契合老百姓普遍關心的問題,很有現實意義”。
  按照回复意見,結合相關法律規定,“麻將娛樂”與“麻將賭博”的界限如下:
  一、不以營利為目的,親屬之間進行帶有財物輸贏的打麻將、玩撲克等娛樂活動,不予處罰;[備註:不論賭資大小]
  二、親屬之外的其他人之間進行帶有少量財物輸贏的打麻將、玩撲克等娛樂活動,參與者不滿十人,區分不同情形予以裁量和處罰:
  (一)人均賭資不滿1000元的,屬於“麻將娛樂”,不予處罰;
  (二)人均賭資1000以上不滿3000元的,處500元以下罰款;
  (三)人均賭資3000以上不滿5000元的,處5日以下拘留;
  (四)人均賭資5000元以上的,處10日以上15日以下拘留,並處500元以上3000元以下罰款。

人民日報談王者榮耀:與其封殺不如引導孩子著迷現實

人民日報2017.7.11發表題為《防沉迷藥方,在父母手上》的文章指出,與其圍追堵截封殺手游,不如引導孩子對多彩的現實世界著迷。
遊戲是人類的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判斷力這一重要的人生技能習得之前,恰當的干預和引導十分必要。何為恰當?藥方就在父母手裡。
有一位朋友,今天帶女兒去參演兒童戲劇,明天和孩子一起做手工,或者門都不用出,兩個人躺在沙發上你一言我一語編故事,也能度過一個快樂的下午… …一家人的日子如此豐富多彩,這樣的孩子恐怕不會輕易沉迷於遊戲不能自拔。
  回應
我就是這麼做的,可是我真的好痛苦,我對和孩子編故事實在沒有什麼興趣。孩子有孩子的世界,不應該天天和大人泡在一起,興趣愛好完全不是一個位次的。
曾經的我也這樣認為,現在的我只能說這是現代版的“何不食肉糜”。
家長都做不到放下手機,更何況一個孩子
見慣了吃喝嫖賭,也沒見誰上升到這種高度,還動不動說什麼資本。只要你抽煙喝酒打麻將,任有其一,你有什麼資格看不慣別人玩遊戲?
2017-07-11 11:13:32
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智慧手機正走向死亡 兇手就是科技巨頭自己2017-07-18 科技新報

在今年秋季蘋果公司準備推出10週年紀念iphone,而 Google也打算發表最新的Pixel 機,然而亞馬遜、微軟和Facebook等科技巨頭卻醞釀要結束智慧手機時代。
  每個重大的技術革命都為幾個提前看到它的企業家創造了巨大的機會及利潤。在 1970 年代,微軟對個人電腦(PC)下了巨大的賭注,當時的電腦仍是一台足有房間大小、重達數噸的機器,而電腦霸主則是 IBM,但如今很明顯的,微軟因此主宰了一個時代。
  然而微軟卻錯失了智慧手機的潮流,並沒有看清新技術的潛力,取而代之的是 Google與蘋果。除了對新技術的幻想及炒作,科技巨頭更多的是計算,先掌握下個時代的技術才是錯失機會的翻盤策略。除了亞馬遜及 Facebook等新創科技,微軟也想捲土重來,其目標就是儘快結束智慧手機時代,盡速打破Google與蘋果的壟斷。
  例如最新的虛擬現實(VR)及擴增現實(AR)技術,直接讓數位資訊投影到視野中,操控設備甚至不需要動手,那人類就不再需要攜帶手機了。當然也有很多人並不認為,這些技術真的威脅到智慧手機的地位,不過就算蘋果本身也積極開發這樣的項目,因為兩位霸主也明白,不能再以不變應萬變,事實上這已成為科技巨頭的軍備競賽。

寶可夢滿周年 未見AR遊戲風潮2017.7.7

華爾街日報報導,去年7月上市的擴增實境(AR)手遊《精靈寶可夢GO》曾轟動一時,但一年過去不僅遊戲退燒,也未如業界預期推動AR遊戲市場起飛。
市調機構App Annie統計,去年《精靈寶可夢GO》上市後,短短7個月內在全球進帳10億美元,吸金功力更勝動視暴雪發行的熱門手遊《Candy Crush Saga》,令不少業者投入開發AR手遊。
2017-07-23 09:59:43
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去年以來在App Store及Google Play商店上架的AR遊戲應用程式多達上千款,卻沒有一款遊戲再造《精靈寶可夢GO》的火熱人氣。
《精靈寶可夢GO》雖能透過手機鏡頭,讓玩家在現實影像中看到虛擬寶可夢,但這些虛擬角色無法和現實環境互動,以致大家玩過一段時日後反而覺得AR功能多餘。
  市調機構PitchBook Data統計,2010年以來投資人一共對全球707家VR及AR新創業者投資45億美元,但其中多數資金投入AR眼鏡及其他非遊戲領域的研發活動。
  但AR遊戲開發商仍對未來保持樂觀。美國遊戲公司HappyGiant就打算在今年秋天推出適用蘋果ARKit擴增實境平台的升級版AR遊戲《HoloGrid: Monster Battle》。

寶可夢熱潮不如前 續推新招維持遊戲熱度2017-07-23 聯合報

去年一推出就引發全球「抓寶」熱潮的手機遊戲「精靈寶可夢GO」(Pokemon Go),至今剛滿一年,熱潮已不如前,但開發商Niantic仍持續推出新玩法,以維持遊戲熱度。
  據日本研究公司Values統計,目前全球仍有六千五百萬名寶可夢玩家每月至少玩一次Pokemon Go,其中日本玩家占四四二萬人。雖然日本的活躍用戶人數已不及遊戲剛推出時的一半,但過去八個月的人數幾乎沒有變化。
  Pokemon Go在六月下旬新增的「團體戰」玩法,正再次吸引玩家加入遊戲行列。
2017-07-23 10:00:49
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紀如澤:在ChinaJoy現場,感受中國遊戲業吹起的熱風2017-07-29

在上海歷史性高溫的酷熱天氣裡,不知有多少中老年遊戲玩家和二次元資深前輩,會懷念在北京隆冬舉辦的首屆CJ。這兩日,一年一度的Chinajoy如期而至。這個全稱叫做中國國際數碼互動娛樂展覽會的年輕人娛樂盛典,至今已有15年曆史了。
  據中國音數協遊戲工委(GPC)與伽馬數據(IDC)聯合發布《中國遊戲產業報告》顯示,2004年,中國網絡遊戲市場規模是24.7億人民幣。而在今年CJ展會期間發布的最新數據顯示,2017年1-6月中國遊戲用戶規模達5.07億人,中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%。
  同時,中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達到693.7億元,同比增長21.6%。而中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達到39.9億美元,同比增長57.7%。
  電子遊戲從電視到PC再進入移動端的劇變,使其成為了男女通吃、老少咸宜的全民娛樂方式。甚至一款手游的未成年人防沉迷問題,都可以成為全民話題。
  幾乎見證了中國遊戲發展的CJ展自身也有了質的飛躍。2004年,ChinaJoy展區總面積只有1.5萬平米,參展商只有129家。而2017年,ChinaJoy展區總面積再創新高,達到17萬平米,參展商近千家。
  今天靠《王者榮耀》和《陰陽師》在國內手游市場坐上第一二把交椅的騰訊和網易,15年前,靠的是《凱旋》和《大話西遊》彼此廝殺。但當時國產遊戲新浪和光通的時代,《天堂2》和《傳奇3》這兩款韓國大作力壓盛大等頭部公司。
  首屆CJ舉辦的2004年,電競成為了國家第99個正式體育項目,遊戲廠商看到了行業希望。剛剛宣告進軍電子競技的光通在CJ上舉辦了中韓德三國FIFA爭霸賽,當時的央視主持人段暄進行現場解說,那一年的冠軍是德國隊。
  在今年的CJ上,包括騰訊、網易、暴雪、完美世界等國內外遊戲廠商,在推出新款遊戲,供玩家現場體驗之外,電競市場的鋪展也成為重點。騰訊特意開設電競對戰區,請來《英雄聯盟》職業戰隊親臨現場,在主舞台賽事區帶來表演賽。
  國家體育總局體育信息中心主任丁東在CJ2017旗下全球電子競技產業峰會上發言時表示,要按照體育運動項目的規律來發展電子競技,特別是要向職業化的傳統體育項目進行學習借鑒。
2017-08-01 10:51:04
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這些年來,關於電競職業化的進程討論從未停止過,隨著遊戲產業的進一步發展,職業化聯盟的誕生呼之欲出。除了通過效仿傳統體育項目進行職業選手培養,發展聯盟化系統,使戰隊經營得以長期化發展之外。職業電競比賽如果一旦引進主客場製度,還能夠讓電競戰隊經營自己所屬地區的粉絲經濟,拉動地方上的讚助商,從而構建完整生態。
  事實上,已經不斷有地方政府在相繼打造“電競小鎮”概念。7月26日,本屆CJ同期召開的第十五屆中國國際數字娛樂產業大會上,杭州副市長謝雙成表示,2022年,杭州將承辦第19屆亞洲運動會,屆時將舉辦亞運會歷史上首次電子競技比賽,希望藉此契機推動杭州電競產業的發展壯大。
  隨著智能手機在中國的普遍化,中國移動電競發展勢頭迅猛,國內愛玩移動遊戲的用戶相較於歐美更多。美國知名遊戲調研機構Newzoo的研究結論表明,中國已經是目前全球最大的移動電競市場。此外,目前國內各大移動電競項目無論在賽事規模、觀眾人數、獎金數額、賽制職業化程度等方面都處於全球領先水平。
  就在本月上旬剛剛結束的王者榮耀職業聯賽KPL春季賽總決賽,有13500名觀眾前往上海東方體育中心現場觀賽,春季賽前11周常規賽的網絡總播放量超過21億次,甚至超越許多頂級傳統體育賽事。上至花甲老人,下至垂髫小兒,都成為了移動電競的受眾市場。
  IP時代:從遊戲盛典到泛娛樂嘉年華
2008年的CJ上,騰訊展出了《穿越火線》、《地下城與勇士》、《qq炫舞》、《qq飛車》,正是這幾款盈利能力並不強的MMORPG類游戲,通過大規模吸引用戶,使騰訊成為國內網游廠商top1,至今未變。2009年,還沒有中文名的LOL通過第七屆CJ第一次在中國公開亮相,隨後騰訊藉這款產品再次強化了它的地位。
如今,國內游戲市場中,騰訊、網易、盛大這三大公司已成三足鼎立之勢,而突飛猛進的遊戲產業並未止步於遊戲本身。
2017年上半年,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入達到319.5億元,同比增長13.7%。其中,移動端遊戲市場實際銷售收入達到561.4億元,同比增長49.8%,佔比過半。
2017-08-01 10:52:31
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手游的崛起,為泛娛樂時代的到來打下前哨戰。
同類形態的遊戲,一旦有知名IP加持,IP人氣可以迅速引流。2013年最火爆的手游作品是《我叫MT》,人設來自《魔獸世界》同人動漫作品《我叫MT》;2014年的話題作品《刀塔傳奇》,世界觀則來自於知名端遊DOTA 。
所以,以IP版權為核心,通過遊戲運營和網絡平台構建的跨界多平台的商業模式,成為了今天遊戲大廠的發展方向。動漫、網絡文學乃至熱門影視劇、綜藝節目的遊戲開發版權都成為炙手可熱存在。
  2011年7月,騰訊副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思。2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國遊戲產業報告》明確指出:騰訊等公司的“泛娛樂”戰略盤活遊戲與其他文化產業融合發展。以版權經濟為本質“泛娛樂”概念獲得了官方認可。
毫無疑問,CJ的是這場泛娛樂風暴的見證者。
二次元文化社區A站B站、網文龍頭企業閱文、大大小小的動畫漫畫製作公司,以及作為遊戲的重要輔助產業——直播平台等各類二次元相關企業相繼出現在近幾年的CJ展上。
最早提出泛娛樂概念的騰訊,相繼推出了動漫、文學、影業等業務平台,打通了整條生產IP的產業鏈,並且迅速孵化出了《全職高手》、《擇天記》、《狐妖小紅娘》等現象級產品。而阿里巴巴,則通過佈局阿里音樂、阿里文學、阿里影業、阿里遊戲,大規模投資整合打造自己的“泛娛樂”體系。
甚至,作為渠道方的移動和聯通,也以非常強勢的姿態進入市場。移動的咪咕數媒、聯通的小沃科技,都以內容生產商的身份參展。
  回應
 中國人都沉迷遊戲,國家如何能國富民強,星辰大海?CJ這種禍國殃民的東西,遲早會禍害中國千年的國運。不如大家放下手上的手機,和我一起到富士康搬磚頭。找回自己的曾經的感動,用心體會磚頭的真實與厚重。
 不要鬧。富士康都是流水線,哪裡有磚頭給你搬?要說搬磚還是來我們西北電建吧,多孔磚,紅磚,青磚,粘土磚,空心磚,耐火磚。。等等各種型號各種重量讓你一次搬個夠
 作為一個中國玩家,我欽佩王者榮耀取得的成就和這些年電競產業的逐漸壯大,今天,遊戲也終於慢慢去污名化,甚至成為發展的產業。這也側面反映出了一個80、90後逐漸長大,開始掌握話語權的現狀。
http://www.guancha.cn/jiruze/2017_07_29_420470_3.shtml
2017-08-01 10:55:21
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玩具反斗城聲請破產保護 全球1,600家門市照常營運2017-09-19經濟日報

因十多年前收購案背負高額債務的玩具反斗城(Toys ``R" Us)19日正式向法院聲請破產保護,成為又一家不堪網路競爭而倒下的零售業者。
玩具反斗城聲明表示,已向維吉尼亞州里奇蒙的美國破產法院聲請破產保護,並獲得30億美元的破產保護企業融資承諾,可在重整期間維持營運。玩具反斗城並未公布關店計畫,並表示全球約1,600家門市將繼續營運。
這是苦於關店、客流低迷和亞馬遜競爭的實體零售業所受最新打擊,今年以來聲請破產保護的大型零售商已逾12家,包括Payless、Gymboree和Perfumania,這些公司全都依據破產法第11章聲請破產保護,關閉營運不佳的門市並擴張線上銷售業務。
玩具反斗城的債務多數來自2005年槓桿收購時的75億美元,當時貝恩資本、KKR和Vornado Reality收購玩具反斗城,把債務加諸在玩具反斗城並將其私有化。自此,玩具反斗城一直無法擺脫這些債務。
玩具反斗城執行長布蘭登(David Brandon)2015年上任後,持續設法讓前往該公司購物成為愉快體驗;去年,布蘭登提出願景,希望讓孩子們「拉著父母到我們的門市,因為他們想看看我們的門市有些什麼」。
布蘭登努力削減債務,仍無法挽救玩具反斗城的命運,玩具反斗城在4月29日止的一季淨損1.64億美元,高於去年同期的淨損1.26億美元。
  平板電腦打敗傳統玩具
近年來,玩具業面對強大競爭壓力,包括進口的便宜玩具、利潤降低及孩童越來越青睞平板電腦。樂高(Lego)玩具公司今年秋季將裁員8%,銷售「芭比娃娃」的玩具公司美泰(Mattel)也受到重創,過去五年股價下跌近60%。
此外,過去幾年玩具反斗城的兩大主要業務:嬰兒用品和玩具,受到在線購物蓬勃發展的衝擊,業績下滑。
2017-09-21 09:01:14
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知名「玩具走私客」來台受獎 被拒絕入境遣返芬蘭2017-09-17聯合報

周大觀文教基金會今天舉辦「2017全球熱愛生命獎章」記者會,19名國外得主中,來自芬蘭、被國際間稱為「玩具走私客」的拉米 艾德翰(Rami Adham),上週五遭移民署以「不受歡迎人物」拒絕入境,最後只能遣返回芬蘭。他的妻子瑪麗亞昨天代表領獎,轉交一封來自敘利亞難民兒童的信給頒獎者前總統馬英九,更希望有機會可以和先生一起造訪台灣。
周大觀文教基金會成立20年來,每年都頒發全球熱愛生命獎章,今年共有2543人獲全球各界推薦,最後19人脫穎而出。日前已頒給12人,昨天頒發拉米.阿德汗等7人獎章。
據了解,艾德翰過去因為頻繁進出敘利亞地區,由於當地恐怖組織相當活躍,因此艾德翰在國際間被通報為不受歡迎人物,台灣移民署根據國際情資,也將他列為警示對象。
艾德翰被稱為「玩具走私客」,1972出生於敘利亞北部城市阿勒坡,17歲前往芬蘭求學,隨後定居芬蘭;如今已經是6個小孩的爸爸;7年前敘利亞內戰爆發,隔年他就因為女兒的一番話,決定當個「阿勒坡玩具走私客」,過去5年多來往返敘國30多趟,每趟都背著重達70公斤的玩具,翻山越嶺16小時徒步進入阿勒坡,分發給當地小孩許多玩具。
艾德翰原本與妻子只想到帶一些食物及救濟品,但當時3歲的女兒表示,可以把自己的玩具送給他們,於是他用塑膠袋裝了食物,還有一卡裝滿玩具的皮箱,首度重返故鄉敘利亞。
艾德翰說:「孩子們看到食物及現金並不為所動,但當他們看到玩具時,整個眼睛都亮了起來。」他才體會到,這些孩童因為戰爭失去了童年,不管他們的行為如何成熟,內心裡依舊是愛玩的小孩。
2017-09-21 09:02:11
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中國網游強勢崛起成文化出海口外媒盛讚"沒瑕疵"2017-10-25海外網

“地鐵每一個人都在玩這個遊戲,王者榮耀太好玩太好玩”,在一檔原創視頻欄目中,來自英國的梅助威、來自俄羅斯的溫碧涵以及荷蘭的柯桑德發出感嘆。
  當《王者榮耀》、《誅仙》等中國網游火出國門的那一刻起,網游就不單是供大眾娛樂的工具,更變身為名副其實的中國文化出海口,引來外媒盛讚。
  TalkingData的數據顯示,中國網游擁有廣大海外用戶規模,在2016年遊戲類應用裡最受海外用戶歡迎,佔比高達33%。
  有了強大的“粉絲團”,中國網游海外收入也呈現強勁的增長。據App Annie的報告,在表現最出色的25個國家和地區,中國發行商海外遊戲的收入從2016年上半年到2017年上半年增長了2.3倍。數據統計機構Newzoo公佈2017年上半年的全球遊戲收入前20的企業排名情況,完美世界、騰訊、網易中國三家遊戲公司名列前二十,創造了歷史最好記錄。
  從2006年至今,中國網絡遊戲出口規模已經漲了30倍。2016年,自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。網游已超越其他文化形式,成為中國文化出口的主力軍。
  除了漂亮的數據,外媒的點贊也力證了中國網游出海的實力,有媒體不吝稱讚“毫無瑕疵”。
  大多數東南亞的玩家熟知中國文化與傳說,不少中國遊戲正是基於這些元素開發的。當年,完美世界出品的“金庸系列”遊戲在韓國受熱捧,金庸的小說銷量也隨之提升。彭博社認為,遊戲或許將成為中國文化出口的重要渠道之一,借助遊戲的東風,中國的傳統小說也可能會在全球流行。
  說到全球流行,英國《每日電訊報》開始關注中國遊戲廠商“出海”的方向——瞄準東南亞、印度、南美等新興市場。
  隨著中國網游國際影響力的提升,電子競技相關賽事也受到關注。英國《衛報》今年4月的報導稱:亞洲奧林匹克理事會與中國的體育公司宣布達成戰略合作夥伴關係,電子競技將在2022杭州亞運會成為正式比賽項目。
  韓媒對中國網游的實力作出高度評價,韓國《亞洲經濟》表示,中國遊戲早已擺脫“技不如人”的形象,憑著龐大的市場規模和資本,讓韓國業界壓力重重。韓國業界人士評價:中國的手游技術早在一年半前就超過了韓國,如今更是幾乎“找不到任何瑕疵”。
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 哦是嗎,在遊戲層面中國跟大國還是差太遠了,別說歐美大廠,你就說隔壁韓日的遊戲都秒我們不知道多少條街
2017-10-26 12:00:39
圖博館
你說的是遊戲層面上的一種,單機遊戲。至少中國沒有製作出3a大作,但是網游就不一樣了,中國的網游近幾年各方面提升不少,但是因為收費模式的原因,一直被吐槽而已,反而近幾年國外的網游來到國內,水土不服。不過,因為在遊戲消費水平的改變和國內游戲廠商都轉去開發手機遊戲,普通人更多的湧入steam平台購買國外的遊戲。端遊方面,國內陷入瓶頸,整體技術,並不比外國落後太大,單機方面,全面落後,手機聯網游戲,略微領先
 1.遊戲本身屬於文化產業,一個國家文化產業是否發達,首先要看其綜合實力是否強大.2.遊戲產業需要海量的資金,中國遊戲行業起步晚,國家綜合技術底子差,當前的研發實力和指導方針相對較弱.3.韓國網游基本上已經絕種了,棒子的技術底子差是幾十年如一日,吃雞的外掛就可見一斑,而日系網游除了二次元向還有一些比較紮實的底蘊在,其他的基本絕跡.4.單機遊戲的投入非常龐大,且需要遊戲行業裡的尖端人才和強大的資本推動才能發展起來,中國的產業底子薄弱,最近幾年有大量的獨立遊戲開發團隊或者大廠已經著力在做單機,成長明顯,但對比老牌歐美日廠商還有巨大的差距(韓國單機洗洗睡吧).5.以上結論適用於中國所有的產業,有些人永遠只能看到現在,而且是以當前的成績來進行評論,從來不會看到10年前人家100分你0分,現在人家100分你已經60分了,這種瞎眼的調調同樣適用於中國所有的產業
http://www.guancha.cn/Celebrity/2017_10_25_432238.shtml
2017-10-26 12:02:02
圖博館
“戒網癮”學校被指虐待學生校方:教學方式存在問題但不這樣管不住

近日,一位名為鄒遠(化名)的少年在網上發帖稱,自己曾在江西南昌“戒網癮”學校——豫章書院遭到體罰和拘禁。網絡有不少人都說,自己在該校受到虐待。
  2017.10.29晚,南昌市青山湖區官方微博發布情況說明稱,經調查,網帖反映的問題部分存在,書院確實有罰站、打戒尺、打竹戒鞭等行為和相關製度。已責成區教科體局對該校教育機構進行處罰,對相關責任人進行追責。
  31日,央廣網記者前往該校實地探訪,17歲的遼寧大連少年鄒遠說,去年已經確診為抑鬱症的他,被母親以旅遊的名義帶到南昌,隨後被送往豫章書院,“我媽告訴我說去南昌旅遊把我帶過去了,說有賓館的車來接我,車子是七座商務車,到了豫章書院門口,車子開進去裡邊有很多穿著古代唐裝的人在那看著,車開進去後面們緊跟著關上了,我覺得不對勁。我從左邊下車,我媽從右邊下車,我一下車再也沒見到我媽。”
  鄒遠說,一番參觀之後他要求回家,但沒有獲准,換來的是一頓打鬥。他打傷了一位教官的鼻子,隨後被上了背拷,接著就被關進一間“小黑屋”裡,“進了房間我仔細再看,大概不到十平米,屋頂有三四米高,他們給我一個被子、一個枕頭。牆角的左側有一個尿盆,房間還有一個水杯和一大桶水,再也沒有別的任何東西。
關小黑屋七天起,最長我看關了半個月,沒有手機,沒有人跟你說話,吃喝拉撒都在裡邊,有燈有空調都被砸壞了。”
  剛被送進來不久,“鄒遠們”就被告知,有三條“高壓線”碰不得:打架、頂撞老師、與異性說話,如有違反就得承受後果。鄒遠介紹,“懲罰最輕是打戒尺,一個竹板半厘米厚,三四十厘米長。由教官掄起來使勁打,打手心打五次手就會腫起來。再往上有打龍鞭,龍鞭是小拇指粗的鋼筋,長度一米左右,很多人說這不是鋼的是竹的。但我親眼見一個小女孩,因為頂撞校長被打了三十多鞭,有幾下打在大理石地磚上,當時把地磚打碎了,再往上是關回小黑屋裡。”
....
2017-11-02 10:30:44
圖博館
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 楊永信們屢禁不止,為什麼從來就沒有專項整治的報導?其實上網癮的人比沒網癮的更優秀,他【她】們只不過從小教育方式不對而且。表面上是培訓機構的問題,根子上,是大量家長(主客觀原因)教育不得力的原因,主要形式為放羊、溺愛等。
 皮孩子皮上來,腦子裡根本沒有別的念頭。觀網的大部分人覺著治個網癮,像唐僧一樣念經的行了。真是呵呵,不如到網吧裡去說教一下,看人家理你不。
 對於教育部門出頭來反對體罰,我的反應就是呵呵呵,死在網吧又不干教育部門的事,沒人去麻煩他們是最好的。
 我有一個妙計,把戒網學校改成工作室,讓網癮少年必須打單子賺錢來維持自己每天的伙食開銷,否則只能餓肚子。不出多久他們看到遊戲就會吐的。
 那真有人會一直玩到死的。真有網游癮的人根本不在乎自己的生命。
 戒網學校改成工作室,讓那些個網癮少年一天24小時玩命的去玩。這樣下來三個月我就不信那幫少年還繼續網癮。
 還是真的還是不行,我親眼在北京的大興一所戒網癮學校見過網癮少年,你讓他一直玩他能不吃不喝玩到死。
 我記得我看一個美國電視劇,裡面有一個情節,就是一個遊戲公司,設計遊戲的時候,找了一些試玩的人,讓他們玩,然後檢測,看那個方案能讓玩的人分泌更多的就是吸毒之後人的大腦會分泌的一種激素,那個方案多就採用那個方案
 我自己做過遊戲的,可以負責任的說,網癮客觀存在,而且青少年是自我不可控的要去玩網游,這時候不強制是不行的。而且,連續幾天玩網游死在網吧的事情也有好幾起,也有離家出走,蹲在網吧裡幾天不回家的,對於這樣情況,關小黑屋和打戒尺已經是很輕的了。
2017-11-02 10:31:49
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遊戲成癮首次被列入國際疾病分類將納入精神障礙

解放日報2017.11.13報導,近日由世界衛生組織(WHO)指導、來自全球十餘個國家專家參會的國際疾病分類精神與行為障礙診斷指南現場研究協調會上,遊戲障礙(即通常所說的遊戲成癮)首次被列入國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節。這意味著,明年年中將發布的ICD—11中,遊戲障礙將與合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物等同樣被列入物質使用及成癮行為障礙。
  上海精神衛生中心成癮研究專家趙敏解釋:“遊戲本身無過錯,但遊戲體驗中的競爭、合作都與成癮相關,這種沉醉感在心理學上被稱為心流理論。”遊戲精心設計的進階過程、故事情節、任務成就等都能讓玩家沒有操作障礙地進入各自的“心流狀態”。但也並非所有玩家都會“遊戲成癮”,對自身狀態有疑惑者可先自答以下問題,“是否在遊戲上的時間花得越來越多?是否整天想著遊戲?如果一段時間不能玩,是否會覺得難以忍受?”
  回應
 我看還有誰在罵電磁王楊教授
 我沒癮,電什麼?
 你以為你以為的就是你以為的?楊教授電的哪個是覺得自己有癮的?
 說真的,現代世界,能套用文章裡面所說的成癮理論的東西太多了。酒精,煙草這些大眾的,旅行,茶這些高端的,連手辦模型,摩托機車,運動裝備等等這些小眾,都有可能讓人成癮。為什麼要單獨誇大遊戲成癮?
 有玩模型,摩托,運動裝備玩的不吃飯,不睡覺,曠課不學習,曠工不工作的嗎?如果有,那肯定也是病。
 可能觀網的朋友都是高級知識分子,在職高大專有個別人我確實認為達到了病態成癮的地步。就像賭癮,切手指還要賭一樣。偷錢通宵裝病也要上網。如果有辦法上網,他真不介意生病。
2017-11-15 10:22:42
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未消逝的DIY電腦:“吃雞”遊戲玩家的情懷與樂趣

  中新網2017.12.13電(記者吳濤)現在“吃雞”遊戲可謂是如日中天,記者發現,或許是受這款遊戲影響,DIY電腦(組裝電腦)的人又多了起來。不過現在下手需謹慎,DIY電腦並不便宜。
  夕陽產業PC業務好轉?“吃雞”帶熱
  DIY電腦的流行始於上個世紀九十年代末,當時隨著電腦的普及,DIY電腦需求猛漲。當時,在北京中關村等一些城市電子城DIY電腦成為眾多80後的生活記憶。但移動互聯網發展等因素影響下,DIY電腦的熱潮逐漸褪去。
  不過,DIY電腦的人又多了起來。研究機構IDC也估計,三季度全球PC出貨量同比僅下降0.5%,為6720萬台。要知道,原來PC季度出貨量動輒同比下滑2到3個百分點算是正常的。
  無論是賣電腦配件的還是做DIY電腦業務的,商家都將“吃雞”遊戲作為電腦優劣的衡量標準,顯著位置標註出“盡情吃雞”等標語。
  有天貓商家數據顯示,最近一月,店鋪銷售出1600多台DIY電腦。
  DIY電腦漲價了,“罪魁禍首”是內存條
  DIY電腦費用上漲主要來自內存條價格的上漲。在京東平台上,DDR4 2400 8G的10月中旬最高價格達到899元,差不多是去年同期的2.5倍;目前雖有所回落,但依然維持在高位699元,去年同期為329元。
  為何不選品牌機,情懷or樂趣?
  有意思的是,同為存儲類產品,硬盤等DIY電腦配件價格穩定,有不漲價的品牌機為何玩家不選?盧剛稱,即便品牌機沒漲價,也不會選擇。“DIY電腦首先可以當成一種樂趣,另外DIY電腦還可根據自己的需求選擇配置,很多不需要的配件就不需要再買,比如藍牙模塊、WIFI模塊等,這在一定程度上還可少花一些錢。”
  “說白了,這是情懷,DIY電腦可以根據自己喜好隨意折騰,而有的品牌機不但升級困難(硬件局限不能升級或升級需花費太多),性價比也不高。”有過兩次DIY電腦經歷的一位用戶對記者說。
  壟斷、缺貨、炒高,內存條這一年都碰上了
  市場調研機構IC Insights預估,今年存儲DRAM市場產值將達720億美元,是今年半導體產業中最大產品,全球半導體業產值將優於預期,成長預估值由16%增為22%。
http://tech.sina.com.cn/i/2017-12-13/doc-ifypnyqi4381502.shtml
2017-12-17 12:19:17
jsoujsou
遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲? 喬治王

  今天是2018高考第一天,越來越多的家長問我孩子網癮的問題。
  我作為一名從業多年的資深遊戲策劃,首先得說個現實,商業化的網路遊戲,無不是為讓玩家沉迷所設計的。
  家長要端正態度
真想要讓孩子擺脫網癮,做家長的自己首先要端正態度,如果只把遊戲當做洪水猛獸,不去深入瞭解,逃避只會讓事越來越大。
  為什麼他不和同齡人一起玩王者榮耀?
當你見識過越多,就對越低級的刺激不敏感,就像沒有人一邊玩《塞爾達》一邊玩《貪玩藍月》一樣,人的閾值會越來越高,逐漸對低品質遊戲變得不感冒。
  禁止孩子玩遊戲是不現實的,但是可以選擇合適的遊戲讓他體驗,高品質的遊戲教會的並不比書本要少。
  王者榮耀他也玩,但對他更像是一個社交工具,他逐漸覺得並不需要靠王者才能獲得社交和認同感。
  很多人對見識的增長都來源於年齡,但是這樣太花費時間了,當你幫助他見識過什麼是更好的東西,低級的刺激對他就沒有意義。
  玩遊戲不是原罪,哪怕沒有遊戲,還有番劇、網路小說,只要它比讀書有意思,就足夠所謂“毀掉一個年代的孩子”。
  沉迷遊戲的本質
遊戲是一個把複雜事物條理化的產物,遊戲的很多玩法的設計都源於生活、來自於人性,只不過設計者將規則設計得比現實更清晰、回饋更明確、更洞悉玩家的想法。
  所以玩家在遊戲中會有爽、滿足、實現了的快感,這是在現實中難以獲得的。
  商業化的網路遊戲,新手引導是一個非常重要的環節。
  簡單來說,就是設計非常多的細節目標,讓玩家按部就班的達成,並給予獎勵的過程,以達到上手遊戲的目的。
...
  回應
我自己是一個遊戲設計者但是我認為作者的言論具有誤導性。只要是涉及心理學的,這世界上都沒有特效藥。作者舉了自己的教育例子,很好,但沒有人能夠保證他是不是剛好遇到了一個乖兒子。對於我來說,就是一個重度的遊戲成癮者。我非常容易上癮,有些人可能會說,我是一個沒有自製力的人。那我和你對比一下,我從12歲開始到現在,健身鍛煉從來沒有停過,我的體格,健康都非常好,一個沒有毅力的人,能做到這一點嗎?所以說,遊戲對於某些人真的是洪水猛獸,是另一種形態的毒品。
http://user.guancha.cn/main/content?id=20435&s=syfwjxbt
2018-06-10 09:04:22
jsoujsou
電玩遊戲成癮症 今正式列精神疾病2018-06-19聯合報

世界衛生組織年初將電玩遊戲成癮正式列為精神疾病,相關規定今天起生效,世衛將通知各國提出成癮防治對策;衛福部表示,我國已將電玩成癮視為精神疾病,只是還沒有健保診斷碼,未來不排除跟進。
3C產品盛行,幾乎人手一機,不管電視、網路或大街小巷,布滿電腦或手機遊戲廣告,電子競技產業出現,並已成為體育項目之一。
世衛組織年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,等於承認電玩成癮是重大公共衛生議題。該規定今起生效,將通知各國提出成癮防治對策。
 行為持續一年才能確診
世衛指出,電玩成癮症狀包括無法控制地打電玩、將電玩置於其他生活興趣前,且即使有負面後果,依然持續或增加打電玩的時間,相關行為要持續至少十二個月才能確診;若症狀嚴重,確診前的觀察期可縮短。
衛福部心口司長諶立中表示,國內健保診斷碼尚未有電玩成癮症這項,若醫師確診孩子有成癮現象,會以焦慮症、憂鬱症或衝動控制障礙等診斷替代。我國採用世衛的診斷分類系統,待最新版國際疾病分類翻譯更新,就可能納入。
 學者憂孩子會被標籤化
身兼台灣網路成癮防治學會創會理事長的亞洲大學副校長柯慧貞指出,電玩成癮列入精神疾病,有正反效應,國際上討論許久,好處是能即時預防兒少成癮帶來的身心症狀,壞處就是使孩子被標籤化。
柯慧貞說,世衛累積實證研究資料,最後敲定將電玩成癮納精神疾病,主要是太多兒少因成癮出現戒斷症狀,可能和家長發生言語暴力衝突,或自殘、離家出走。
 政院曾要求衛福部報告
據瞭解,行政院曾要求衛福部報告我國的電玩成癮問題,但報告完後,因未重視電玩成癮危害,並無後續成癮防治作為。
諶立中坦言,曾考慮參考韓國的「灰姑娘條款」,規定十八歲以下兒童青少年午夜十二點到早上六點不能玩電玩,但這需要使用者實名制及業者配合,更需要全民凝聚共識,才可能訂出辦法來管理。
柯慧貞說,若電玩背後有經濟效益,政府也應同時注意全民的健康發展,進而提出配套措施,例如國家可靠生產酒精賺錢,但也要管制十八歲以下青少年飲酒,同時推動酒精成癮防治,「電玩也應如此才是。」
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國內十個青少年 就有一人成癮
2018-06-19 10:56:44
jsoujsou
為何不像消滅鴉片一樣消滅遊戲?2018-06-22

前段時間,《遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?》這篇文章引起了一定反響,文章作者喬治王根據讀者的回饋,對“遊戲成癮”這個話題進行了更進一步的探討。
  讓家長端正態度、正視遊戲的難度遠超我的想像。
“封殺平臺,將開發和傳播者判重罪”這種上世紀的思維還有各路家長紛紛點贊,可見雖然過去了幾十年,換位思考的能力和年齡沒有任何關係。
  遊戲策劃上崗需要面試和培訓,他們來自名牌大學、需要有專業技能保障並且更新換代、優勝劣汰。而家長上崗啥都不需要,甚至是“喜從天降”,這是非常可怕的。
  遊戲有成癮問題,這不可否認,家長和遊戲的對抗其實是對孩子在現實和虛擬中的爭奪,現實給的越少,虛擬裡獲得的就越多。
只是人們對抗的方式越來越原始和低效,自身既沒有經驗,對遊戲也不瞭解。
遊戲設計每年都有新套路,我們為了迎合玩家把每一個細節都抽絲剝繭、研究玩家心理、調研做大資料分析。
玩家類型越來越細分,產品競爭越來越充分,運營手段越來越精細。
相對應的人們卻抱著指望政府一刀切的念頭,將遊戲從業人員關進牢裡……
這種思維無異於以卵擊石。
我能理解父母一輩對孩子沉迷遊戲的絕望,我也明白孩子為什麼會沉迷遊戲。
  遊戲是不是鴉片?
先說個經歷,我曾非常討厭喝酒。
醉酒是讓人反感的,有人會亂說話、嘔吐,嚴重的會家暴、發酒瘋。白酒濃烈又刺鼻,喝完上吐下瀉,為什麼它能成為桌上的常客?
我曾非常不明白。
直到一次吃散夥飯時,一票好友就此要分道揚鑣,兩口白酒經過喉嚨,熱辣的酒液進入身體,不一會我體會到了“斷片”的感受。
生活越苦,酒就越甜,年輕時無法理解的事情,工作後體會到了。這短暫地忘卻一切煩惱,沒想到讓我當時非常愉悅。
後來我逐漸掌握了控制飲酒的方法,經歷了幾回白酒後的斷片,逐漸轉向了葡萄酒、伏特加、梅子酒,有閒心時開一瓶,不單是為了口舌之欲,還是享受微醺的飄飄然。
我曾聊過遊戲中的低級刺激和高級刺激,當你見識過越多,就對越低級的刺激不敏感,這裡的不敏感,指的是不容易對低級刺激陷入和沉迷。
斷片的感受就是最原始粗暴的低級刺激,讓人猛烈的感受到白酒的濃烈,味覺和身體有了強烈的回饋。
微醺的感受是高級的刺激,它成了我放鬆神經工具,它的口味不再粗暴而是富有層次,它可能苦卻帶有回甘,入口溫潤。越是節制,就越能感受到它的意義。
2018-06-24 09:07:43
jsoujsou
很多人接觸遊戲也是類似的流程,有人玩頁遊,一刀九十九級,花花綠綠的畫面,人物背著巨大的金色大翅膀,系統按鈕個個流光閃耀。
這種鮮豔的刺激,就是原始粗暴的低級刺激,讓人猛烈的感受到“我變強了”,用感官刺激時刻抓住你的注意力。
但是你會發現品質越高的遊戲,在這一點上做的就越克制,系統逐漸隱蔽在場景和環境裡,設計者對遊戲的審美越來越藝術,玩家不再被低級刺激牽著鼻子,因為他知道自己玩的究竟是什麼。
所以比起鴉片,遊戲更像酒,因為只作為調劑時,我們尋求的是按摩神經,但我們一旦放縱後,結果都是為了逃避現實,不過有的人回來了,有的人卻迷失了。
這就是平衡的藝術,需要自己、家長去努力的方向。
而鴉片、海洛因不存在這種平衡,那種強度的刺激,無論是肉體還是精神,九成九的人都無法抵抗,一生都無法逃離,這裡有本質的區別。
  為何不一封了之?
政府是現實遊戲規則的制定者,所謂自由與民主的燈塔美國曾做過一件事情,就是禁酒令。
當年婦女運動後有了投票權,她們嫌棄自己的丈夫喝酒買醉,既浪費錢又家暴打老婆。
另一方面是美國作為移民國家,文化在衝突和妥協中發展,在清教徒眼裡,喝酒的人可以被視為“道德的淪喪”需要被淨化和救贖。
再有一點,就是喝酒被視為生產力的阻力,對社會毫無幫助,尤其美國人民當年反德情緒高漲,支持禁酒者以“節約糧食戰備”來渲染情緒。
所以當年美國全國立法禁酒雷厲風行,從1920起,所有制造、販賣、運輸酒精含量超過0.5%的飲料都算是違法。
違法者面臨工廠查封,從業者判刑的結局,把以上文中的喝酒換成網癮,聽起來是不是很像頂圖那位憧憬的美好世界?
結果是人們有喝酒的需求,這不會因為政策的變化而轉移,而法律的禁止帶來了強烈的摩擦。
首先是擦邊球,當時一種淡啤酒(near beer),剛好在法定0.5%的限制之下,看似合法,實際上它配有說明書,警告買家不要按此操作,不然就會變成酒精。
2018-06-24 09:08:41
jsoujsou
黑幫通過地下販酒牟取了巨大利潤,有利潤就有人冒險,政府腐敗達到頂峰,美國黑幫形成了一代傳奇。
走私且壟斷的市場和以前充分競爭的市場大有不同,買家沒有了議價權,但為了喝酒,人們甘心用20倍的價錢去地下黑市換來一瓶摻水的劣酒。
而且政府也沒有了稅收,還要花大價錢推行法令查處犯罪,問題沒有解決,矛盾變得更多。
所以1933年,這項法令被政府取消。
以我黨政府的先進性,早已吸收了歷史的經驗,這國內遊戲明令必加的八句箴言,可以說是極高智慧的體現。
  學會控制自己

  回應
 美國禁止年輕人喝酒,不禁止他們打槍,所以都上街去真人槍戰了
 打遊戲已經是渣少年們最好的去處了。你們真心覺得禁了遊戲,渣少年就變好了?七八十年代沒遊戲時,渣少年都在幹嘛,你們知道嗎?站街邊,叼支煙,調戲小姑娘,搶錢,打群架。相信我,千萬別讓渣少年覺得無聊,他們無聊了,會玩你們的。
 指望禁了遊戲孩子們就乖乖學習完全是做夢。早先是鬥雞(體育遊戲),滾鐵環,拍紙,然後是武俠小說。電視。答錄機,再下來是VCD。滑冰,打檯球。然後才是單機遊戲和網路遊戲,穿越小說。今天是手機遊戲和線上視頻。家長們不是也是這麼過來的?所以才氣急敗壞。
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楊永信平反了!
2018-06-24 09:09:34
jsoujsou
電擊大腦,可以降低犯罪意圖,提高道德水準? 2018-07-09新浪科技綜合

  儘管令人震驚,但這種對待潛在犯罪行為的方法正引起科學界的關注。一篇最近發表於《神經科學期刊》的論文指出,對特定腦區的電擊刺激或許可以降低人們的犯罪意圖、提升道德意識。
  當然,需要指出的是,這種手段能否減少實際的犯罪行為還有待進一步證實;此外,這項研究中施加電擊的腦區、電擊強度等都有嚴格的限制,電擊療法也絕不可以被隨意濫用。
  賓夕法尼亞大學和新加坡南洋理工大學的研究人員在注意到,大腦中前額皮質遭受的損傷和暴力行為存在關聯,因此他們開始探究通過刺激大腦來抑制犯罪的可能性。
  刺激前額皮質
  研究團隊招募了86位健康的成年人,並向其中一半受試者施加了持續20分鐘的大腦刺激。隨後,他們要求所有受試者閱讀兩個虛擬的場景:一個描述了人身傷害,另一個是性侵犯。緊接著,受試者需要評估他們像故事主角那樣施暴的可能性。
  對於那些大腦被電擊過的受試者,他們表述出的進行人身傷害和性侵犯的可能性,比另一組分別低47%和70%。在第一個場景裡,克裡斯因為喬和他女朋友聊天,就把酒瓶砸到喬的頭上;在後一個場景裡,一晚上親密的前戲,導致了約會時的強暴行為。
  預防犯罪的生物學因素
  這篇發表於《神經科學期刊》的研究描述了對大腦的刺激如何降低人們的犯罪傾向、讓他們從道德上排斥這種行為。但至少在實驗室中,這種刺激沒有減少實際的暴力行為。在研究中,研究人員允許受試者們在巫毒娃娃身上發洩他們的情緒,結果不管他們大腦有沒有被刺激過,巫毒娃娃都被紮滿了針。
  科學家強調,還需要更多的研究工作來確認刺激大腦是否對減少犯罪行為有幫助。但如果這被證明是有效的,雷恩相信這種療法可以和其他更傳統的干預措施一同用於罪犯。
  “大部分人在想到犯罪時,總是聯想起糟糕的街區、貧困和歧視。他們是對的,”雷恩說,“但我們也相信,犯罪同樣存在生物學的因素,而這在過去往往被忽視。我們的研究表明,可能會有新方法來減少社會上的罪行和暴力。”
  能否奏效?
  不過,也有科學家對這項研究提出了質疑。倫敦大學瑪麗皇后學院的心理學家卡洛琳•迪•勒夫特(Caroline Di Bernardi Luft)指出,該研究不是在罪犯身上實施的,所以很難證明大腦刺激能減少現實中的罪行。
2018-07-10 10:33:34
jsoujsou
腦電刺激可能產生適得其反的結果,她說:“它會給大腦一點推動力。如果增強了大腦中已有的想法,可能會讓情況變得更差。”為了避免這種情況,應當在實施電擊之前,安排人們做一些旨在提升道德意識的任務,她補充道。
  研究人員現在希望用更具針對性的腦電刺激方法,在更多人身上開展試驗。他們希望通過提高腹側前額皮質的活動,幫助人們控制導致衝動暴行的情緒。
  “如果之後的科學研究證實這種方式能改變人們的行為,那在征得對方許可的情況下將此作為一種選擇,又有什麼可怕的?”雷恩說,“我能預見這種手段的應用,我們要為此做好準備。”
  回應
當然有效,我們稱之為條件反射或者馴化,狼就是這樣變成狗,老虎就是這樣子變成貓的。
楊永信平反了!

英國收治首例網路遊戲成癮患者:沉迷遊戲已休學一年 2018-07-05新浪科技綜合

  近日,英國國民健康服務體系(NHS)確診一名15歲的少年患有“網路遊戲成癮”。這是NHS首次認定網路遊戲上癮是一種疾病,意味著未來此類“患者”可在NHS體系下接受治療。
  據英國媒體報導,這名住在倫敦的少年由於沉迷網路遊戲,已休學一年,因為他“喪失了邁出家門的信心”,只能生活在網路遊戲的世界中。而他的母親此前一直在不停奔走,希望兒子的病症能夠得到應有的認定和治療。目前,這名少年已在醫院住了8個多星期。
  在近期世界衛生組織發佈的新版《國際疾病分類》中,首次將遊戲障礙列為一種成癮性疾病,這意味著遊戲成癮是一種精神疾病。大量研究表明,過度沉溺於網路遊戲會影響人類大腦的“獎勵機制”,產生類似毒品和酒精對大腦造成的損害。英國NHS對“遊戲成癮”的認定,不僅能夠讓更多人正視這一問題,也有利於對這一人群進行及時的干涉和治療。
2018-07-10 10:35:00
圖博館
楊永信憑“電擊”獲得國務院政府特殊津貼? 2018-10-30


最近看了一個早年央視柴靜採訪楊永信的節目,節目名字叫《網癮之戒》。節目不僅採訪了楊永信本人,還採訪了已經接受過“治療”的孩子,正在接受“治療”的網癮少年們,以及他們的家長。
這檔節目對當時社會上議論紛紛的“電擊治療網癮”這一問題對家長進行了詢問。

“政府特殊津貼制度”是在1990年由黨中央、國務院決定設立的,由國務院給做出突出貢獻的專家、學者、技術人員發放的政府特殊津貼。據人社部網站2017年資料顯示,截至當時,已經先後選拔20批享受政府特殊津貼人員,共計17.7萬人。楊永信獲得了2008年度國務院特殊津貼,而且這個榮譽還是終身制的。

楊永信到底是因什麼獲得特貼已經不重要,只要他現在還從事戒網癮這項工作,那他“享受國務院政府特殊津貼”的榮譽就與他現在從事的“戒網癮”這項工作分不開。而走投無路的家長,面對擁有這樣一個榮譽光環的“醫生”,他們能不信任他嗎?

(三)建立有效的跟蹤管理制度,對違背享受政府特殊津貼所必須具備的基本條件義造成不良影響者,收回政府特殊津貼證書,以保證政府特殊津貼的嚴肅性和享受政府特殊津貼人員隊伍的純潔性。
  回應
該被電的是那幫把孩子送過去的巨嬰父母
有市場需求。即使幹挺了楊永信也會有張永信,王永信,周永信冒出來的。
1,網癮確實是病。2,楊永信的貢獻在於給網癮治療這方面排除了一條死路。3,希望有更好的治療網癮的辦法出現。
你試過電擊被療愈了?
這個沒什麼抬杠的,我家裡有人重度抑鬱症在南京治好了,基本上能正常生活,就是電擊療法。
看完這個視頻,哥竟然對楊醫生有了些正面的看法!事實總是很複雜的!可能有人收到楊醫生電療的傷害,但是可能有很多人確實治好了。從另一方面講: 這些小孩子都是網癮很嚴重的情況,不然父母肯定也不會送他們過去治療,畢竟還是比較貴的。
2018-10-30 10:56:19
圖博館
兒童長期玩手機大腦似有變化:大腦皮層有變薄跡象 2018-12-10 新浪科技

  日前,美國國家衛生研究院(NIH)的初步研究資料顯示,每天用這類電子產品超過7小時的9至10歲兒童,大腦皮層有過早變薄的跡象。
  研究報告還顯示,每天盯著螢幕超過兩小時的孩子,語言和推理考試表現較差。
  據悉,NIH研究掃描了4500名兒童的大腦,其最終目的是找出螢幕時間是否具有成癮性,但研究人員稱需要數年時間才能瞭解長期後果。
  然而,美國小兒科學會(AAP)最新版“螢幕時間指引”作者克裡斯塔•基斯表示:“像我這樣的調查人員擔心的是,在許多方面,我們有點像在對下一代兒童進行一種非人為且無對照組的實驗。”
  據悉,研究初步資料將於2019年初開始公佈。
  美國小兒科學會目前建議家長,除了視頻聊天,避免讓18至24個月以下的兒童使用手機等電子產品。
2018-12-18 11:01:44
阿楨
世衛將電玩成癮列精神疾病 韓國反對電玩界反彈

世界衛生組織(WHO)決策機構世界衛生大會(WHA)一個委員會2019-05-26定,在新版國際疾病分類標準(ICD)中,將電玩失調現象列為精神疾病,凸顯全球對遊戲成癮問題的關注。
韓國電子遊戲產業發達,以2014年為例,產值達到33.6億美元,位居全球第6,佔韓流文化輸出近一半的產值。韓國自1998年開始除了對網路遊戲產業巨額投資外,在政策上也給予極大優惠。如今,韓網路遊戲產值已晉升為韓經濟支柱之一。
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「3C世代手機成癮、20年後50萬人恐失明」,嘉義市議員:禁帶手機到校2019-05-27 聯合報

列「過勞」為病況 世衛:講錯了

2019-05-28報導指出,世衛首次將「過勞」認定為病況,並納入《國際疾病分類》2019-05-27但隔一天,世衛表示「講錯了」,只把過勞列為「職業現象」。
對於如何定義「過勞」,以及過勞應否被視為一種「病況」(medical condition),專家學者於過去數十年一直爭論不休。
2019-05-29 08:59:01
阿楨
陸娛樂、媒體業 未來5年大爆發 2019-06-06 聯合報

普華永道5日發布報告稱,中國娛樂及媒體行業收入在未來五年將以5.6%的複合年增長率發展,增速僅次於印度和印度尼西亞,收入至2023年達到4347億元美元。
2018年,中國網絡廣告收入567億元,再次成為全球第二大市場,預期未來五年將以14%的複合年增長率發展,至2023年達到1092億元。
得益於不斷增長的智能手機普及率,中國移動廣告收入佔網絡廣告的份額將從2018年的52%增至2023年的68%,成為推動中國網絡廣告行業增長的最重要動力。
寬帶速度和普及率的不斷提高,推動OTT(互聯網視頻)需求快速增長。2018年收入58億元,成為主要廣告商最新且增長最快的平台。預計未來五年將保持20%的複合年增長率,收入至2023年達到147億元。
中國視頻遊戲與電子競技快速增長,成為全球最大的視頻遊戲市場,預計這一趨勢還將繼續。據報告的數據,2018年,中國視頻遊戲用戶數量達到6.26億,創造了248億元的收入,預計未來五年複合年增長率保持7.3%,至2023年收入將達352億元。
中國電影市場增長強勁,2018年票房增長9.1%,銀幕數量增長9303塊達到60079塊。報告稱,未來五年中國電影複合年增長率為9.4%,預計將在2020年成為全球最大的電影市場,至2023年收入155億元。
2019-06-06 08:52:05
美國黑金
感謝分享!

http://www.yyj.tw/
2020-01-05 05:44:57
是 (若未登入"個人新聞台帳號"則看不到回覆唷!)
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