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2009-05-25 08:52:18| 人氣11,423| 回應10 | 上一篇 | 下一篇

玩具

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玩具

 

像你遊戲人間的心態,啥都算<玩具>,那又何必另立<模型><絨毛>,另展<軍武>,又將人偶展於<偶‧像>?

 

純屬方便,人偶、俑、戲偶與偶像並列,目的在反思「偶像崇拜」。

 

那<模型>呢?又不像人家秀珍博物館或直正依比例的模型,根本不能反映原型。

 

模型本來就是幻像,依柏拉圖的看法,洋娃娃模型乃模仿(觀念界的概念女人)之模仿(現象界的肉體女人)。

 

他的學生亞裏斯多德就相反,他認為史詩雖模仿歷史但比歷史還真實。

 

這就對了,不依比例的模型可能更能反映原型,比如漫畫便能突出原型特色。

 

那絨毛呢?不是與布偶娃娃差不多,怎另立展題?

 

乍看類似,但人尤其兒童的直覺尤其觸覺一摸便能區分,以二者的代表「泰廸熊」和「芭比娃娃」為例,前者外表毛絨絨的、裡頭軟綿綿,讓靈長類很有依附母體之溫暖安全感。後者則是訴諸人的慾求性本能(突出的三圍、修長的手腳)和憐惜嬰稚本能(大眼、小嘴、蹺鼻如芭比和珍妮娃娃或扁鼻、圓臉如傳統布偶之甜美笑容)。

 

你怎將純真析判的如此不堪呢?

 

別傻了,那是夢工場希望消費者做白日夢。

 

不只吧,連幼教專家學者也認為兒重的遜戲和玩具是最純真不具功利性的。

 

是嗎?那怎會有「益智性玩具」之說?還有「古董玩具」「賭博性玩具」「情趣玩具」「玩伴女郎」~

 

又在玩「泛玩論」的文字遊戲了是嗎?

 

那敢在遊戲權威Huizinga前面賣文章,他在《遊戲人》說﹕「人類文明都是從各種遊戲中建立起來的。」如果兒童遊戲真如席勒、康德、盧梭、李卓吾~等所言,只有童真不具其它目的,那依之而來的文明或大人世界怎會如此不堪呢?

 

「性本善、後天染」不就解釋的通了,別欺我沒受過善惡論的哲學訓練。

 

三腳貓的哲學,不論依演化實相(動物的幼仔即透過遊戲建立爾後地位)或兒童的認知語言結構,不可無中生有,亦即「性本善、後天染」或「性本惡,人為(偽)善」都是種意識形態。

 

難怪會有孩子王之說(大人教壞的!),在《蒼蠅王》裡小孩還以各自定立遊戲規則的方式,爭權奪利、相互廝殺(那是小說電影!)

 

乾脆說遊戲算了,小孩和大人的遊戲世界差不多,當王如美帝的都會定遊戲規則,不依、重則亡輕則傷,難怪中共會想自定新規則從政治到科技,不依歐美日的規則玩、永無出頭天,你比如DVD,什麽規範是日本定的,所以不交錢不能在日本賣,簡直比搶盜還無本又輕鬆。

 

那是現實大人世界好不好,兒童怎會?

 

只會不讓玩是嗎?這可是好比古希臘的放逐罪(與死刑同重)!

 

你腦中到底藏有啥邪魔妖怪,不然別人眼中天真浪漫的小孩遊戲,在你眼中怎全成了~

 

不如此怎析判出夢工場裡的白日夢呢?

 

只不過是無邪無害的消遣而已,連動物大人也會發洩此種多餘精力好嘛!

 

是嗎?那動物園裡的動物不是更有精力要發洩,可怎都無精打彩,連玩也沒勁?

 

這個嗎?

 

不只!那些強調什麼「為遊戲而遊戲」的兒童教育理論,一但開起補習班、賣起玩具,就成為如何有助於兒童「德智體群美」的「教育性玩具」了。

 

那是投臺灣家長所好之不得已?

 

少來了,還不是政客媒體常搞的卸責標準答案。

 

小王的玩具槍

 

不過是嬰仔的遊戲

王媽媽撫摸著小花濕溚溚的洋娃娃

對著花娘說

小王得意地噴射自製竹水槍

幫著小花掉眼淚

 

不過是少年仔的好玩

王媽媽撫摸著小美紅腫的臉

對著美娘說

少王提弄地彈射自製橡皮槍

幫著小美拉臉

 

不過是把改造玩具手槍

王媽媽對著警察說

大不了給苦主換塊玻璃車窗

大王不屑地玩弄手中鋼珠

妄想那天可真正擁槍稱王

只是不知王媽媽會不會惡夢連連

到底背對法警中槍倒地的是否為己子

 

小美的洋娃娃

 

不過是女孩的化妝遊戲

花娘擦拭著小美花了臉的洋娃娃

對著美娘說

小花得意地幫娃娃梳妝

益加使小美哭花的臉增色

 

不過是女孩的針線遊戲

美娘從小花的絨毛熊中拔出針

對著花娘說

小美提弄地縫著手中玩偶

像是要替小花的手指止血

 

不知那天花娘會看到

電視新聞中毀了她人容的女人

是否為爭風吃醋的小花

也不知那天美娘會感嘆

女兒心如海底針

 

另參本館:我的相簿:玩具/模型/絨毛/網搜軍武 軍武

 

童玩的歷史


File:Little horse on wheels (Ancient greek child's Toy).jpg 

輪子小馬,古希臘孩童的玩具。大約年代是公元前950-900年。

最早的「玩具」依人類學家的說法,很可能是原始人拿來玩耍的一顆石頭或一段樹枝。人類最早動手做出的「玩具」,目前只能進溯到文字發明以前。 

  在文字發明以前的石器時代,距今3萬多年前,在德國「赫勒菲爾洞窟」所挖掘到的水鳥以及馬匹頭之雕像;而5500年前,在中國山東甯陽大汶口遺址中有一隻長約7公分的「陶豬」。 在埃及也發現3500年前黏土、獸骨及木材製成的玩偶。在二千多年前的南島原住民遺址中也發現了「陶珠」。

   童玩可不是現代人的新玩意—中國古老童玩介紹「童玩」在中國東漢時期出土的文物中,多可見到,文獻中東漢王符著的「潛夫論、俘侈篇」就有提到童玩。

  南朝梁人宗懍在〝荊楚歲時記〞裏提到〝跳百索〞的遊戲〞直到現在小朋友還在玩這種遊戲,只不過名稱改為〝跳繩〞。隋唐時的泥陶「童玩」不論形體、色料、質地已進入「美」的境界,「童玩」與「工藝」結合在一起了。

  宋朝蘇漢臣〝嬰戲圖〞〝長春百子圖〞及李嵩〝市擔嬰戲圖〞很活潑的表現而童玩樂的情形及當時的「童玩」。

   再宮廷中除夕夜上千人戴假面具大玩「大儺儀」而〝千千〞(現名陀螺),〝紙鳶〞(現名風箏)及〝毽子〞〝蟋蟀〞等「童玩」,已有正式記載(南宋周在武林舊事一書中記載〝千千〞是以象牙做成直徑約四吋的圓盤(中央插寸長鐵針)而皮影,荷葉燈,剪紙,泥塑人偶等「童玩」已十分普遍流傳於民間了。

  元、明、清出現了富有地方特色的泥、陶、瓷材料製作的玩具,其中以「無賜泥人」最為有名,明末劉侗在〝帝京景物略〞中記錄了當時一首玩具童謠「楊柳兒活,抽陀螺。楊柳兒青,放空鐘。楊柳兒死,踢毽子。楊柳兒發芽兒,打拔兒。」並且出現了賺賣玩具的店家「耍貨鋪」。

  清朝時發展「益智童玩」,直接培養兒童的分析能力及組合能力等智慧,例如︰巧環童玩類(九連環等)、繩版童玩類、排板童玩類(七巧板等)、滑板童玩類(重排九宮、華容道等),組木童玩類(魯班鎖、三星歸位等)」至民國「童玩」發展更是百花齊放,「江米兒人」(捏麵人)、「蓮花燈」、「布娃娃」、「兔兒爺」、「侯爬蔞」、「木人走線」、「翻花梯」、「紙氣球」另外還有「摺紙童玩」、「編織童玩」等等,並加入金屬及塑膠等材料素。

九連環

七巧板

魯班鎖

   世界各民族古老的童玩,多以當地自然界的產物為基材,發揮創意巧思的結晶,所以常常由童玩中發現當地的產物特色,例如非洲兒童玩的草製獨輪車,南島兒童玩的竹製吹箭等等。

   世界童玩簡介 

歐洲在羅馬時代就有供小嬰兒玩的「響鈴」,還有「玩偶」及「毛髮球」,希臘人在上體育課時要上四種不同材質的球類課程;在8~13世紀歐洲的玩具中以「會動的木偶人」最令人驚奇,15~16世紀王公貴族的小孩玩著高級華麗的洋娃娃,16~17世紀歐洲的小朋友已在玩陀螺騎竹馬跳房子、捉迷藏、盪鞦韆等等童玩遊戲。

  中國再清朝時代就有象牙製的「遊藝多寶盒」外銷歐洲,開啟與世界童玩交流的大門。

迄今,現在的童玩已是世界性的流通文化及娛樂,甚至可以安慰人心、與醫療及健康相結合,在美國有學校使用電子跳舞機促進學生的健康運動。

  本次展覽我們提供了數十件國外小朋友在玩的童玩,從「印度手拉打鼓三輪車」到「德國跳棋」,展場中我們特地在同類童玩展品中放置不同國家地區的童玩,讓民眾可以同時比較世界的童玩,您會發現世界上兒童純潔的童心是一樣的。

  嘉義、台灣童玩博物館 玩具博物館 

一、 收藏世界上一萬多件古今童玩,並時常主辦或協辦童玩展覽(玩具展覽),成功建立創意文化產業之文化展覽。

二、 2008年協助美國亞特蘭大地區文化展。

三、 2008年規劃、設計、監造大陸杭州國際童玩節中的『主題童玩館』展出我們所收藏的十餘國家近千件古今童玩,兩個多月共有約三十五萬人參觀,門票收入超過台幣一億,真希望故鄉嘉義也有一座。

四、 時常接受國立台灣工藝博物館等單位的邀展,為推廣童

玩文化盡份心力,目前已數十場展出,帶給國內大小

朋友無盡的歡笑。

五、 研究童玩結合教育、科學、藝術,讓童玩更廣泛,持續

創新童玩,製造更多驚喜。

六、 大型互動童玩設計、製作,創造出許多世界獨一無二的大型童玩。

七、 設計及指導挑戰世界最大彈珠台(超過十公尺長)兼具美學、科學、教育、樂趣於一身的作品。

小老虎布偶及燈籠

小鋼珠(闖迷宮盤) 

木蛇、金屬籃、竹蜻蜓

幼兒學步車

竹琴

空氣砲

虎口拔毛等抽當

咯咯的(旋轉鐵罐鼓)

紙球

紙燈籠

彩繪陀螺中型

瓶中船

畫糖

魯班鎖

翻紙花

雞啄米

九連環

人吊單槓(竹製)

小孩頭搖鈴

不倒翁娃娃(日據時期很流行)

日本陀螺

木槍(可發射橡皮筋)

水槍(塑膠製)

台灣燈會兔年燈籠(100年)

彈弓

竹蟬

自走紙龍

吹氣漂浮球(其運用白努力定律)

扯鈴(木製)

沙包

拉線陀螺

杯球

青龍寶刀(木製)

風車

飛機盤(台灣地區:與老闆比芋冰等用具)

套圈圈(藤製)

接吻豬

 鳥型笛(竹製)

發泡板製飛機 搖鈴(賣芋冰用,或學校上下學課用)

碰撞球

萬花筒

摺紙鶴

滾(玻璃)珠盤(台灣地區:與老闆比芋冰等之用具)

彈珠(玻璃製)

稻草人

編織蜘蛛(塑膠彩帶製)

編織鳳凰(吸管)

編織鳳凰(天然植物編織)

編織蝦子(竹片編織)

龍形風箏(18節)

翻板

木製日本人偶

木製鱷魚

水槍及平衡鳥

可發射塑膠球之槍

各種塑膠動物

沙漏

印度小象

印度小鏡子

印度方形珠寶盒及彩鴨

印度蛋型珠寶盒及彩鴨

印度椰子笛及椰子沙鈴(單頭)

峇里島木製貓

馬來西亞皮影戲(牛皮製)

馬來西亞猴子玩偶

馬來西亞椰子沙鈴(單頭)

馬來西亞椰子沙鈴(雙頭)

馬來西亞鋁線製人力三輪車

馬來西亞鴨、鳥及人偶

瓢瓜製鳥

 

雙人搖搖馬

http://www.toymuseum.org.tw/t03/toy_history.html 

 

墨西哥城的古玩具博物館


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墨西哥古玩具博物館始建于1955年,展出19世紀末至20世紀共約1萬件玩具。展出的玩具有蒸汽機車、汽車、腳踏車、音樂玩具、航天模型、娃娃、面具、機器人等。許多家長帶著孩子到這裏參觀,開闊眼界,增長知識。 新華社記者馬國強攝

http://am.bytravel.cn/art/mxg/mxgcdgwjbwg[zt]/

 

(現代)玩具



  什麽是玩具(toy)?

  簡單說,用于“玩”的器具,就叫玩具。著名教育家、兒童教育專家陳鶴琴說:“對玩具應作廣義理解,它不是只限于街上賣的供兒童玩的東西,凡是兒童可以玩的、看的、聽的和觸摸的東西,都可以叫玩具。”玩具不公適合兒童,還適合青年和中老年人,適合從0歲到100歲的所有的人群。它是打開智慧天窗的工具,它讓人們機智聰明。

  供人們尤其是兒童玩樂和遊戲的産品。距今約5000多年的古埃及文物中已有粘土、木材、獸骨和象牙等材料制成的玩偶,兒童墓葬中有小型飲具和生活用具。距今約3000年的波斯文物中發現有下設圓輪的拖拉玩具。古希臘有用線繩起動的發聲陀螺和動物形象的玩具。古羅馬陵墓中出土了四肢活動的牙雕人像。18世紀德國紐倫堡成爲歐洲玩具生産中心。玩偶采用模印工藝,體內裝置機械部件,能表演啼哭、走路等動作。還生産了音樂玩具和發條玩具等。19世紀科學技術新成就應用于玩具設計和生産,促使玩具生産的發展,出現活動畫、西洋鏡、幻燈等光學玩具。1878年美國科學家T.A.愛迪生采用留聲機制成會說話、唱歌的玩偶。19世紀90年代,美國相繼生産了電動小風扇和有軌電動小火車。中國玩具也有悠久的曆史。距今約5500年的山東寧陽大汶口遺址發現有小型陶豬。距今約3800年的齊家文化遺物中也有陶制玩具和響鈴。風箏和球類遊戲也有2000年以上的曆史。空竹、風車、滾環、七巧板、九連環等成爲中國傳統的民間玩具。20世紀以後,玩具制造業成爲重要的工業。30年代德國玩具生産和出口居世界首位。40年代美國玩具生産迅速發展,生産、消費和進口躍居世界之冠。50年代日本玩具工業崛起,出口額趕上德國。50年代末中國玩具工業形成,以北京、上海爲主要産區。玩具品種達7000多種。60年代香港玩具工業興起。80年代以後臺灣玩具工業有很大的發展。

  玩具的分類

  玩具具有娛樂性、教育性、安全性3個基本特征。其品種繁多,分類方法不一。

  按原料和工藝分爲:金屬玩具,塑料玩具,木、竹玩具,布絨玩具,紙玩具和民間玩具;

  按狀態分爲彈力玩具、慣性玩具、發條玩具、電動玩具、音樂玩具、電子玩具;

  按年齡分爲乳兒玩具、嬰兒玩具、幼兒玩具;

  按功能分爲體育玩具、智力玩具、科教玩具、軍事玩具、裝飾玩具等。

  由于某些玩具存在不安全因素,因此世界許多國家都制定了玩具安全標准。玩具須經檢驗,符合標准的,在産品上注明標記,否則不准生産、銷售和進口。各國大多采用國際玩具工業委員會制定的《國際玩具安全標准》。

  玩具的安全標准

  玩具是寶寶不可或缺的遊戲夥伴,但是在生活中,家長和寶寶往往被花花綠綠的新鮮玩具所吸引,忽視了玩具的安全性。許多玩具的質量問題只有在發生事故時才受到人們的重視,但爲時已晚,對寶寶已經造成傷害。因此,家長們在購買玩具時常常感到有許多困惑,到底什麽樣的玩具才是符合標准的呢?

  早在80年代,歐洲共同體就頒布了玩具的標准EN71,我國也有GB6675《玩具安全》,對玩具産品做了嚴格的質量要求。它針對不同年齡段的寶寶使用的玩具作了不同的規定。經過十幾年的完善,我國已經正式頒布十幾種相關的標准,覆蓋各種類型的玩具。並規定了嚴格的玩具使用說明及標識的標准要求,如:必須標明生産廠名稱、廠址、商標、使用年齡段、安全警示語、維護保養方法、執行標准號、産品合格證等,涉及12項內容。家長在購買玩具時,首先要檢查玩具的包裝上有沒有這些內容,然後再購買。

  毛絨玩具深受各個年齡層次的寶寶喜歡,由于它質地柔軟,剛出生的嬰兒也可以玩,因此國際標准的尺度更爲嚴格。其中,中國的GB6675對毛絨玩具中的小零件的要求更爲詳細,如玩具上的鼻子、眼睛、扣子等小零件應承受90N拉力而不松動,否則,當寶寶咬、啃、摳這些小零件時,它們極易脫落傷及寶寶。另外,在購買時要用手捏一捏玩具,感受一下質感,凡感覺堅硬或有節塊的大我是填充了一些劣質材料,如金屬碎屑、釘、針、碎玻璃等不安全物品,寶寶玩時,有可能被紮傷。

  當寶寶稍大時,家長就開始爲他們購買童車,現在市場上的童車琳琅滿目,從學步車、推車、三輪車到自行車,各種規格型號也非常齊全。家長在購買時要注意:學步車的底盤不能離地面太近,一般情況除了車輪以外,底盤及附件離地高度應至少爲25MM,否則存在不安全隱患;推車的座兜的深度應大于180MM,因爲座兜過淺會讓寶寶掉出來;兒童自行車從容不12寸到20寸各種型號都有,在購買時,要根據寶寶的情況,選擇自行車的把橫管寬度、閘把尺寸以及保護平衡輪的標准。

  家長在購買玩具時,應選擇有信譽的商場專櫃,一旦發生質量糾紛也能得到及時處理。因爲玩具在陪伴寶寶成長的同時,也可能成爲埋藏在寶寶身邊的隱患,因此,安全第一。

  世界玩具安全標准一覽

  國際標准化組織

  ISO 8124-1:2000 玩具安全-第1部分:機械和物理性能相關的安全要求

  ISO 8124-2:1994 玩具安全-第2部分:阻燃

  ISO 8124-3:1997 玩具安全-第3部分:某些元素的轉移

  ISO 8098:1989+Amdt 1:1992 兒童自行車的安全要求

  澳大利亞

  AS 1647.1-1990 兒童玩具安全要求第1部分:一般要求

  AS 1647.2-1992+Admt.1-1995 兒童玩具安全要求第2部分:結構要求

  AS 1647.3-1995 兒童玩具安全要求第3部分:毒性要求

  AS 1647.4-1980 兒童玩具安全要求第4部分:阻燃要求

  AS 1990-1991 兒童用漂浮玩具和遊泳輔助物的安全要求

  巴西

  NBR 11786/1998 玩具安全

  加拿大

  C.R.C.,c.931 危險産品(玩具)法案

  美國

  CPSC 16CFR Part1000 to End 聯邦消費品安全法令

  ASTM F963-96a 玩具安全

  ANSI Z315.1-1996 三輪車安全要求

  ANSI/UL 696 電動玩具安全

  新西蘭

  NZS 5820:1982+Amendment No.1+COPR1 玩具安全要求

  NZS 5822:1992 3歲以下兒童使用玩具的吞入和窒息危險預防

  南非

  SABS ISO 8124-1:2000 玩具安全-第1部分:機械和物理性能相關的安全要求

  SABS ISO 8124-2:2000 玩具安全-第2部分:阻燃

  SABS ISO 8124-3:2000 玩具安全-第3部分:某些元素的轉移

  歐盟

  88/378/EEC 玩具安全法令

  93/68/EEC CE標記加貼和使用規定

  EN71-1:1998+A1:2001+A2:2000 玩具安全-第1部分:物理和機械性能

  EN71-2:1993 玩具安全-第2部分:阻燃性能

  EN71-3:1994+A1:2000 玩具安全-第3部分:某些元素的轉移

  EN71-4:1990+A1:1998 玩具安全-第4部分:化學和有關活動用的試驗裝置

  EN71-5:1993 玩具安全-第5部分:化學玩具(試驗裝置除外)

  EN71-6:1994 玩具安全-第6部分:年齡標志的圖形表示

  EN50088/A1:1996 電動玩具的安全

  中國

  GB 6675-86 玩具安全要求

  GB 9832-93 毛絨、布制玩具質量和安全

  GB 5296.5-96 玩具的標識和使用說明

  GB 14746-93 兒童自行車安全要求

  GB 14747-93 兒童三輪車安全要求

  GB 14748-93 兒童推車安全要求

  GB 14749-93 嬰兒學步車安全要求

  GB 13472-92 BMX兒童自行車安全要求

  香港

  玩具和兒童産品安全要求

  日本

  日本玩具協會標准 玩具安全第1部分:物理和機械性能第2部分:阻燃性能第3部分:化學性能

  馬來西亞

  MS EN71 Part1:1995 玩具安全-第1部分:物理和機械性能

  MS ISO8124-2:1999 玩具安全-第2部分:阻燃性能

  MS EN71 Part3:1998 玩具安全-第3部分:某些元素的轉移

  MS EN71 Part4:1998 玩具安全-第4部分:化學和有關活動用的試驗裝置

  MS EN71 Part5:1998 玩具安全-第5部分:化學玩具(試驗裝置除外)

  沙特阿拉伯

  SSA 765-1994 操場設備:第1部分:通用安全要求

  SSA 1063-1994 玩具和通用安全要求

  SSA 1064-1995 測試方法第1部分:機械和化學測試

  SSA 1065-1995 測試方法第2部分:阻燃

  SSA 1322-1997 低功率射頻裝置

  新加坡

  SS 474 PT.1:2000 玩具安全-第1部分:物理和機械性能

  SS 474 PT.2:2000 玩具安全-第2部分:阻燃性能

  SS 474 PT.3:2000 玩具安全-第3部分:某些元素的轉移

  SS 474 PT.4:2000 玩具安全-第4部分:化學和有關活動用的試驗裝置

  SS 474 PT.5:2000 玩具安全-第5部分:化學玩具(試驗裝置除外)

  SS 474 PT.6:2000 玩具安全-第6部分:年齡標志的圖形表示

  泰國

  TIS 685-2540 Part1:1997 玩具安全-第1部分:通用要求

  TIS 685-2540 Part2:1997 玩具安全-第2部分:包裝和標識

  TIS 685-2540 Part3:1997 玩具安全-第3部分:測試方法和分析

  兒童玩具

  兒童玩具是專供兒童遊戲使用的物品。玩具是兒童把想象、思維等心理過程轉向行爲的支柱。兒童玩具能發展運動能力,訓練知覺,激發想象,喚起好奇心,爲兒童身心發展提供了物質條件。兒童玩具質量要求是材料安全,例如長毛絨玩具裏不用“黑心棉”充填。工藝須先進。玩具外形要適宜兒童,例如,玩具棱角不要過于鋒利,易給兒童造成傷害,或者本身具有暴力傾向,不利于兒童身心健康的。

  選購兒童玩具禮品注意的地方

  隱患一:體積較小的玩具不要送給孩子。

  大多數積木及其他小禮品,材質大部分是塑料或者是金屬,也包括一些常見的日用品,如扣子、硬幣等。它們多數體積偏小,顔色鮮豔,孩子很喜歡,但往往這些“小禮物”都具有很大的危險性。

  專家提示:體積較小的禮物或玩具極易被孩子吃到嘴裏而成爲氣管異物。平時要將這些玩具放在安全的地方,不要讓孩子輕易拿到;在孩子還不能自主分辨哪些是玩具,哪些是食物的時候,一定要避免讓孩子接觸到太小的玩具;在選擇玩具的時候,要注意其體積必須大于孩子口腔直徑才可以購買使用。同時,金屬玩具也具有很大的危險性,家長要倍加小心,建議不要送給五歲一下的寶寶。主要是很多金屬玩具比較尖銳鋒利,容易割傷孩子的皮膚,造成外傷,其次,大部分金屬禮物外部都塗有釉漆作爲裝,這些釉漆可能含有一些對人身有危害的重金屬,比如鉛等,存在安全隱患。

  隱患二:帶有音樂的禮物,如音樂盒、會發聲音的禮物。

  這些會發出聲音的禮物都是通過一些科技手段和內置設計,能發出音樂的禮品,一般都使用電池作爲能源,一部分禮物還可以伴隨音樂來做一些動作。其實這樣的玩具禮物也具有一定的危險性,往往這些禮物卻吸引家長的注意力。

  專家提示:危險的音樂玩具應該從三個方面進行甄別:即音樂聲音分貝的大小、音響是否過于躁動、玩具用電池固定是否可靠。在給寶寶選擇音樂玩具時,首先應該選擇聲音適中、悅耳動聽的音樂玩具。過大的音樂會損害寶寶的聽力,音樂太多而嘈雜則會影響孩子的情緒;另外,大部分音樂玩具都是用電池作爲能源,這些電池很容易被寶寶摳掉,特別是一些紐扣電池,有被孩子吞食的危險,所以購買帶電池的玩具時要看電池盒是否有可靠的螺絲固定。

  隱患三:購買毛絨玩具,一定要認准“3C”認證標志。

  毛絨玩具的填充物不合格,是一個很大的隱患。貪玩的孩子們經常會抱著毛絨玩具睡覺,還會拿毛絨玩具咬著玩,很有可能産生諸如呼吸道感染等疾病,嚴重的還會引起支氣管痙攣、咳嗽甚至哮喘等,部分小孩會出現濕疹等皮膚過敏現象;此外,一些毛絨玩具的眼睛、鼻子、扣子等,都是被粘貼到玩具上的,經常會出現劃傷小孩皮膚,或者不慎被孩子吞咬到肚子裏的危險情況。

  專家提示:沒有“3C”認證的三無、假冒、劣質兒童玩具制作材料不安全,例如毛絨玩具細菌易超標,布藝玩具含有甲醛,塑料玩具則含有聚胺脂等有害物質,兒童接觸這類玩具容易誘發呼吸道疾病;而部分顔色鮮豔、不合格的玩具容易掉色,假如孩子咬著玩,吞食的顔料容易致使孩子慢性鉛中毒。在此,業內人士提醒家長,爲孩子選購玩具時,不能只問價格不看質量,一定要認准“3C”認證標志。另外,家長們在購買毛絨玩具時除需要精挑細選外,還要定期對毛絨玩具進行清潔和消毒,以消除不安全隱患。

  隱患四:常見的面具禮物。

  在過節的時候孩子們最還玩兒的面具多爲塑料制品,也有用紙漿或者木漿壓制,圖案爲卡通人形或者動物的形狀,孩子們非常喜歡佩戴這些面具玩具玩耍。

  專家提示:一些不合格的面具玩具是用有毒的塑料制作的,含有有毒化學物質,被孩子吸入體內可能造成傷害;另外,有些面具玩具本身密不透風,在口和鼻子處沒有留下呼吸的地方,如果孩子長時間佩戴會造成大腦缺氧,使孩子出現頭暈、眼花現象,嚴重時還會造成窒息。判斷一個面具玩具的危險狀況,要看這個玩具口腔和鼻腔的進氣孔大小是否安全,然後再看這個面具玩具的原材料是否合格,是否含有有毒物質。

  中國玩具制造業總體發展現狀及前景

  近年來,中國玩具制造業總體發展態勢良好。

  2006年1-12月,中國玩具制造行業實現累計工業總産值76,940,673,000元,比上年同期增長了14.96%;實現累計産品銷售收入72,846,278,000元,比上年同期增長了12.89%;實現累計利潤總額1,903,746,000元,比上年同期增長了7.14%;累計虧損企業虧損總額361,205,000元,比上年同期增長了6.54%。

  2007年1-8月,中國玩具制造行業實現累計工業總産值58,912,244,000元,比上年同期增長了26.27%;實現累計産品銷售收入53,704,559,000元,比上年同期增長了22.88%;實現累計利潤總額1,048,317,000元,比上年同期增長了38.08%。2007年1-8月行業雖然受到人民幣升值、勞動力價格上漲、原材料價格居高不下、檢測成本增長等因素的影響,使行業利潤空間進一步壓縮,但是隨著內銷市場的不斷完善和規範,加上國家在政策上對玩具、動漫、遊戲等“創意産業”的傾斜和大力扶持,國內的玩具産業將進入一個前所未有發展黃金期,使發展速度加快,行業效益提升。

  然而問題也相應存在,中國是一個玩具生産大國,但並不是一個玩具生産強國。缺乏規模大的玩具生産商,缺乏玩具開發人才,缺乏品牌效應是最大的問題。盡管中國玩具的出口量很大(全球75%的玩具在中國生産),但這些玩具基本上是以OEM的形式進入國際市場的。在全國8000家玩具生産企業中,3000家獲得出口許可證,但其出口的七成以上玩具都屬于來料加工或來樣加工,即爲國外品牌打工。因此,應提高中國玩具産業的生産工藝,主動占領世界玩具産業的制高點,提升中國玩具産業的核心競爭力,打造中國玩具的自有品牌是中國玩具業的當務之急。

  隨著中國經濟的發展,中國城鄉居民的消費支出中,玩具類支出將越來越大。中國16歲以下兒童有3.6億左右,占人口的比重約20%。目前中國兒童消費已占到家庭總支出的30%左右,全國0-12歲的孩子每月消費總額超過35億元。但中國14歲以下的兒童和青少年的人均年玩具消費僅20-30元人民幣(2.4-3.6美元),遠低于亞洲兒童人均年玩具消費13美元和全世界兒童人均年玩具消費34美元的水平。如果中國玩具消費達到亞洲平均水平,市場規模預計將突破300億元人民幣。內地玩具市場未來將以每年40%的速度增長,到2010年,銷售額將超過1000億元人民幣。

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遊戲的起源與演變>百度百科

 

  遊戲,伴動物而生。

  在動物世界裏,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。

  遊戲,隨人類而造。

  在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作爲高等動物的人類,爲了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。

  遊戲,並非爲娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。

  遊戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的遊戲顯然是以增強生存技能作爲初衷。社會進步後,棋牌類遊戲、競技類遊戲開始出現,那是爲了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的遊戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單遊戲曆久不衰的理由是,在這個出拳的心裏演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的遊戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的遊戲,比如網絡遊戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些“價值”占據了遊戲的定義,使原本嚴肅的“遊戲”迷路在消遣娛樂之中。

  遊戲定義

  柏拉圖的遊戲定義

  遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而産生的有意識的模擬活動。

  亞裏斯多德的遊戲定義

  遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行爲活動。

  拉夫.科斯特的遊戲定義

  (拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官)

  遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。

  胡氏的遊戲定義

  遊戲是一種自願參加,介于信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。

  辭海定義

  以直接獲得快感爲主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

  這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

  1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)爲主要目的。

  2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系! 

  電子遊戲的發展曆史

……………

  電子遊戲分類:

(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演遊戲

由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分爲日式和歐美式兩種,主要區別在于文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰鬥,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長,如《口袋妖怪》系列、《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國産中文RPG也可歸爲日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時或半即時制戰鬥,特點是遊戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創世紀》系列、《暗黑破壞神》系列。

RPG遊戲是最能引起玩家共鳴的遊戲類型。其誕生以ENIX的《勇者鬥惡龍》發售爲標志,開始了漫長的RPG時代。RPG遊戲能把遊戲制作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裏面盡情的冒險,遊玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模式可尋,因爲其系統的目的是構建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG遊戲都有一個標志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG遊戲的個性所在。與其他遊戲類型不同,雖然RPG遊戲的表現是立體,多元的,但其根本都是爲故事情節的表現。根據戰鬥形式的不同,RPG還可以分爲依照《勇者鬥惡龍》、《龍與地下城》等遊戲的回合制戰鬥系統發展而來的正統RPG,融合ACT要素的如《塞爾達傳說》、《輻射》等的A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的S·RPG。此外歐美式RPG元素較多(創新從哪來.就是不停地在RPG裏加進一些別的遊戲元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系統比較複雜,特征不算明顯,爭議較大,並還有遊戲內容皆即時進行的即時RPG這一類別如《上古卷軸4》。

(2)ACT= Action Game:動作遊戲

玩家控制遊戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的遊戲,不刻意追求故事情節,如《超級瑪麗》、《星之卡比》等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎于早期的街機遊戲如《魂鬥羅》、《吞食天地》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑爲目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于“大衆化”遊戲。

ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲,其中經典有《惡魔城》、《快打旋風》。到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類遊戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及複雜的攻擊組合,代表作品爲稱作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龍劍傳》系列、《戰神》系列。

(3)AVG= Adventure Game:冒險遊戲

由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在遊戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分爲動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列、《寂靜嶺》系列;而動作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》系列等。

AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,産生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機》系列。

(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊遊戲

第一人稱視點射擊遊戲(First-Person Shooting)FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《毀滅戰士》的誕生帶來了FPS類遊戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM症候群(即3D遊戲眩暈症)。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這麽說,FPS遊戲完全爲表現3D技術而誕生的遊戲類型。代表作品有《虛幻競技場》系列、《半條命》系列、《彩虹六號》系列、《使命召喚》系列、《雷神之錘》系列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英》是《半條命》的一個MOD遊戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來遊戲,故未列入此行列)

(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類遊戲

第三人稱射擊類遊戲指遊戲者可以通過遊戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的遊戲。

與第一人稱射擊遊戲的區別在于第一人稱射擊遊戲裏屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊遊戲中主角在遊戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類遊戲中表現不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。

第三人稱遊戲比第一人稱遊戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了遊戲整體的流暢感與爽快感。

第一人稱遊戲攝像機的角度是以自身爲基准,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰鬥中,由于視野狹窄,經常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類遊戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。

代表作:無間地獄、細胞分裂、失落的星球、馬克思佩恩。

(6)FTG= Fighting Game:格鬥遊戲

由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的遊戲,遊戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分爲2D和3D兩種,2D格鬥遊戲有著名的《街頭霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥遊戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類遊戲談不上什麽劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

2D FTG遊戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲的戰鬥部分的進一步升華。現今的2D FTG系統可以說是由CAPCOM的《街頭霸王》系列定義的,對戰中的各種判定,搖動搖杆後按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞彙,從此流入中國)。《拳皇》系列成功的定義了“超必殺技”系統。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件後就可以使出有可能逆轉對戰結果的“超必殺技”,增加了對戰結果的多變性。

(7)SPT= Sports Game:體育類遊戲

在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實況足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN體育》系列等。

(8)RAC= Racing Game:競速遊戲[也有稱作爲RCG的]

在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之爲"Driving Game"。目前,RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速遊戲,如賽艇,賽馬等。

  RAC遊戲

RAC以體驗駕駛樂趣爲遊戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在遊戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多爲現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由于2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲世界中終于充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。

(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲

本來屬于策略遊戲SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的關系。RTS一般包含采集、建造、發展等戰略元素,同時其戰鬥以及各種戰略元素的進行都采用即時制。代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列等等。後來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術遊戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》爲代表。

RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中爲了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因爲“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因爲CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,爲了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因爲CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS遊戲的代表作品有WESTWOOD的《命令與征服》系列、《紅色警戒》系列,BLIZZARD的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列,目標的《傲世三國》系列。

(10)STG= SHOTING GAME:射擊類遊戲

這裏所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。此類遊戲分爲兩種,一叫科幻飛行模擬遊戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間爲內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等;另一種叫真實飛行模擬遊戲(RSG=Real- Simulation Game),以現實世界爲基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的遊戲也可歸爲STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰雄獅》等。STG也可以按照視角版面分爲:縱版、橫版、主觀視角。

縱版:最爲常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。

橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》

主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。

現在一般指的是卷軸式射擊遊戲,出現的相當的遊戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在遊戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。僞3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆戰機》系列。

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毛絨玩具>百度百科 

1、何爲毛絨玩具

  毛絨玩具是玩具的一種,它是由毛絨面料及其他紡織材料爲主要面料,內部填塞各種填充物而制成的玩具,英文名爲(plsh toy),也可以稱爲軟性玩具(soft toy)、填充玩具(stuffed toy)我國的廣東及港澳地區成爲“毛絨公仔”。目前我們習慣性的把布絨玩具業稱爲毛絨玩具。

  2、毛絨玩具的特點

  毛絨玩具具有造型逼真可愛、觸感柔軟、不怕擠壓、方便清洗、裝飾性強、安全性高、適用人群廣泛等特點。因此毛絨玩具用于小孩子的玩具、裝飾房屋及作爲禮物送人都是很好的選擇。

  3、毛絨玩具的分類

  毛絨玩具根據內部是否有填充物和表面的用料可以分爲:填充玩具和非填充玩具;天鵝絨填充玩具、長毛絨填充玩具、T/C布填充玩具、拉毛絨填充玩具。

  4、毛絨玩具的材料

  毛絨玩具的用料可分爲面料、填充料、眼鼻和不可拆卸小零件等

  其中面料主要的有:長毛絨、T/C布、針織布、、毛巾布、珊瑚絨、富貴絨、麒麟絨、化纖薄絨、複合絨、搖粒絨、錦氨綸和萊卡類的彈性薄料等

  填充料的主要有 :腈綸纖維(腈綸棉)、塑料粒子(PEPP)、eps發泡粒子(泡沫粒子)、還有各種帶功能性的如竹炭、玫瑰花瓣等

  眼鼻和不可拆卸小零件主要有:藝眼、藝鼻、卡通眼、關節、鑰匙圈、鈴鐺、吸盤、服裝、絲帶、紐扣、拉鏈等

  5、毛絨玩具的生産流程

  毛絨玩具的生産流程基本上爲:裁剪工序、縫紉工序、裝訂鼻眼、填充封口、裝訂造型、整理修飾、包裝入庫

  6、毛絨玩具的標准

  各國都有自己的玩具安全標准,其中主要的有國際標准是ISO8124《玩具安全標准》、還有美國的ASTMF963《玩具安全》、歐盟制定的EN71《玩具安全》、我國的標准GB6675-2003《國家玩具安全技術規範》等

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泰迪熊>百度百科


 

  Teddy Bear,中文翻譯爲泰迪熊,不過按照美國當地的說法應該稱爲羅斯福熊。

  嚴格來說,我們現在一般常見的毛絨熊玩具,並不能算是真正的泰迪熊。如同車子具有不同外型、規格、廠牌一樣,毛絨熊也有各種不同的品牌、風格、外貌,甚至設計師,沒有辦法以泰迪熊來代表所有的熊熊,然而由于泰迪熊實在被應用得太廣泛了,人們往往便將所有的毛絨玩具熊通稱爲泰迪熊。

  其實早在泰迪熊出現之前,毛絨玩具熊就已經存在了。雖然目前,還沒有直接的證據可以證明玩具熊最早的發明 始末和來源,不過,早在十九世紀末,就已經有玩具熊的蹤迹出現。1880年,柏林當地最受歡迎的玩具就是一只站在四輪上的木制熊(on all fours是一種可以拉著四處走的玩具車),同一時期,在莫斯科當地的酒吧,也流行一種由自動發條制造的飲酒熊(Drinking Bear,上了發條的熊玩具,除了可以拿著酒瓶把酒倒在酒杯裏喝掉外,還會抽煙和跳舞),這種會自動飲酒的玩具熊,在當時非常新奇和受歡迎。現在最著名的玩具熊制造公司史泰福(Steiff)在1893年時,也曾經制作過一些直立式、鼻子上嵌有鐵鏈的非布偶熊玩具,不過這些還未經過這一百多年時間洗禮的玩具熊,是以寫實的形象出現的,不但在視覺上比較逼真,在觸覺上也較爲沈重和堅硬,要發展成爲現在所認知的四肢可轉動的毛絨熊模樣,還要經過長久的許多材質、填充物和外型的演變。

  其實泰迪熊原本是一個獨立的專有名詞,最正確的說法,應該只有在第一次世界大戰之前,也就是老羅斯福總統任內時,于1903年至1912年間制造的熊,才能稱爲泰迪熊。

  1903年出生的泰迪熊,源自于羅斯福總統對熊熊的愛好和當時的流行,可以說是現在毛絨熊的老祖先。它有著渾圓豐滿的身材和四肢,蓬松溫厚的安哥拉羊毛,簡素的材料和繡線,憨厚的表情,以及百分之百的手工縫制和填塞作業。不論是出自于美國或是歐洲,那些曆經古老歲月留下的精神,直至今日仍然存在。

  不過這種真正的泰迪熊,甚至所謂古董熊,現在已不多見了,只有在書籍、博物館,或收藏者的家中,我們才有緣一窺它們的真面目。然而,這些不再回返的泰迪熊,在目前的複古風潮和曆史憶懷,以及拍賣和收藏家保值觀念的催生下,已經再度複生,出現了廠商重新開模制造,仿制當時風采的複制熊,或是特意模仿老舊年華的複古熊玩具。

  STEIFF泰迪熊介紹

  瑪格麗特,史黛芙女士 1847年誕生于德國南方小鎮Giengen,在一歲半時不幸罹患小兒麻痹症,從此注定她必須在輪椅上渡過一生,但並沒有打倒這位活潑、樂觀的小女孩,在1879時即創立了自己的絨布服裝店。

  1879年12月時,在一本名爲「Modewelt」的雜志上,瑪格麗特女士發現到一個玩具象的版型,她嘗試作一些送給朋友,由于頗受好評,漸漸地在1883年時她就發展出一小組毛絨動物系列,加在原有服裝展品的目錄中。在1893年3月3日Steiff正式注冊,其當時的營業額有40000元馬克,工作夥伴則有四位員工,1897年在她哥哥(Fritz)的協助下,員工增加至10位,年營業額更增加至90000元馬克。

  1894年Steiff正式進軍展覽會,而Fritz的兒子-Rihard的加入,更爲Steiff開啓了新的一頁,他根據其在史圖加特動物園的素描,設計出頭手腳可動的熊及猴子,帶著這些新産品,他參加了美國利普茲克展覽會,一開始幾乎沒有人有興趣。等展覽快結束時,一位來自美國的買主-Hermann Berg 代表GeoBorgfledt&Co. 公司,對于這創新的産品相當有興趣,並當場訂購了3000只,可惜的是,這些具有曆史裏程碑意義的泰迪熊已經無法找到。

  1902年由于美國羅斯福總統的一段趣聞故事,使得絨毛玩具熊有了一真正的名字“Teddy bear”泰迪熊,這讓Steiff bears 熱潮很快的就能夠席卷全美國各地,更將此吹向全世界。制造了年産將近1百萬只的Steiff泰迪熊透過世界各國銷售至各地!

  産品區分

  Steiff的注冊商標則是左耳上的紐扣,Steiff最早的Logo是一個由象鼻「變形」而來的S,之後,由于有競爭對手模仿,瑪格麗特突發奇想的以一顆紐扣作爲Logo,原本只是一顆空白的紐扣,到了1904年,加上精雕細琢的花紋,同時,這紐扣也象征著這只熊通過了品質管制,有趣的是,當初Steiff在德國申請專利時,並不是以這顆紐扣直接申請,而是以文字「Button in ear」注冊,仔細看耳扣的側標上也有這行文字。話說回來,同樣是金耳扣,但也可根據標簽分爲三種:

  白底紅字、白底黑字及黃標標明各不同的意義。

  黃色標簽:─非限量生産:正面標明産品流水編號,背面標明制作材料成份。

  白底紅字標簽:─限量生産(針對某種目的,主題、節慶、國家、典故,企業所推出紀念熊限量品)正面標明産品流水編號,背面則標有限量生産年份、發行限量數量、該款熊名稱。

  一般性質可分爲兩種:

 一種是與知名企業合作所設計制造的。例如1999年金耳扣與瑞士三角巧克力合作所設計的泰迪熊,泰迪熊手上拿著就是瑞士三角巧克力,及與可口可樂合作推出的紀念熊,2000年與賓士最新推出的泰迪熊賽車組,迪士尼卡通人物等知名國際品牌等。

  另一種就是金耳扣各個地區的代理商,每年都可以依據其國家或地區,特殊的主題如:香港97年的和諧小熊和浪漫小熊,1999年維也納兒童合唱團500周年慶的紀念熊,2000年英國國家紀念熊,奧黛莉赫本紀念熊,荷蘭紀念熊等。紀念熊雖然都是限量生産,但是不代表每一款都會增值或值得收藏,因爲有些過于商業化,除非對該品牌有特別的偏好,否則不需要盲目的收藏每一款收藏紀念熊。

  白底黑字標簽:─仿古複制熊、限量生産,正面標明産品流水編號,背面則標有限量生産年份、發行限量數量、該款熊名稱複制熊名稱

  複制熊是以金耳扣經典的款式或曾經在拍賣市場上創下高價的泰迪熊,以1:1的尺寸複制,做工、材質都一模一樣,複制熊的生産目的,是爲了一饗與那些已經飆到天價或年代已經十分久遠的熊失之交臂的熊迷們。所以對歐美人而言,也許是那種曆史的情感吧,他們對複制熊情有獨鍾,雖然長相並不花俏,也不像紀念熊花俏,但這才卻是金耳扣的原創精神所在。

  會員專屬紀念熊:─只有每年加入Steiff俱樂部的會員才能購買

  Steiff俱樂部于1992年于德國成立,推出第一款會員紀念熊,但此時只針對歐洲推出,1993年拓展世界各地開始招募全世界會員並推出該年度會員專屬購買紀念熊,會員熊的數量是根據每年的3月31日晚上12點之前,會員訂購熊的數量來決定該年度的生産的數量,只要您手上擁有Steiff會員紀念熊認購卷---(Club coupon)Steiff是有義務幫您生産一只屬于會員的泰迪熊,而且憑此卷您可向全世界任何一個代理商購買不受地域國界之限制。P.S 胸前一定挂有STEIFF CLUB磁牌。

  曆史記錄

  Steiff 擁有超過150年的曆史背景,一直深受全世界收藏家的青睞,每年所生産的泰迪熊皆會引起一股騷動,搶購不已,其屢創拍賣會的曆史記錄更將Steiff推向成功的最頂點,也讓這家公司穩坐世界泰迪熊的寶座,以下是近年來國際拍賣會曆史記錄:

  名稱 高度 年份 拍賣臺幣 拍賣日期 國際拍賣會

  泰迪女孩 46 1904 4,840,000 5.12.1994 佳士得

  快樂(Happy) 65 1926 2,420,000 19.9.1989 蘇士比

  伊利特 35 1908 2,178,000 12.6.1993 佳士得

  Black Steiff Teddy Bear 48 1912 1,064,800 18.51990 蘇士比

  雅法諾 (Alfonzo), Red 33 1906 532,400 18.5.1990 佳士得

  Apricot steiff teddy bear 50 1904 517,880 9.5.1991 蘇士比

  White Steiff with muzzle 51 1913 387,200 15.5.1987 蘇士比

  Apricot Steiff TeddyBear 40 1904 338,800 31.1.1990 蘇勘?

  With-blond Steiff Teddy 70 1915 321,200 18.10.1991 卡林

  With-blond Steiff Teddy 74 1904 266,200 15.5.1987 蘇士比

  With Steiff Teddy muzzle 45 1913 266,200 15.5.1987 蘇士比

  With Steiff Teddy Bear 51 1904 226,200 31.1.1990 蘇士比

  Caramel Steiff Teddy Bear 1904 232,320 4.6.1986 蘇士比

  Teddy Bear 60 1925 3,000,000 7.5.1997 佳士得

  1902年,當時的美國總統西奧多.羅斯福參加了一次狩獵活動。由于一路下來毫無收獲,同行的人爲了安撫和討好總統,就把事先捕獲的小黑熊綁在樹上,好讓總統射殺。羅斯福看到已受傷的小熊無辜可愛的模樣,不忍下手。他放下槍說:“這不是一場公平的競爭!”還當場發誓從此不再獵殺黑熊。此事後來被政治漫畫家貝利曼作爲藍本,畫了一幅漫畫。在紐約經營雜貨水果鋪的俄裔米德姆夫婦依照這幅漫畫中的形象制作了一只小絨毛熊,並將它放在鋪裏作裝飾。意外的是,小熊很快就被買走。在得到羅斯福總統的允許後,這種小熊被正式以總統的小名------Teddy來命名。

  一個故事催生了一幅漫畫,一幅漫畫啓發了一對夫婦的靈感。沒有人能想到,這看似平常的三件小事,引出了泰迪熊百年輝煌,這就是泰迪熊的奇迹。

  其實嚴格來說,“泰迪熊”本是一個專有名詞,只有1903~1912年間制造出來的熊才能稱爲泰迪熊。但現在,泰迪熊已發展爲幾乎所有絨毛玩具熊的統稱。它的正式誕生是在1903年的美國創意玩具公司,然而,真正讓“泰迪熊”這個名字在歐美廣爲人知,則應歸功于德國的史泰福公司(盡管史泰福熊是後來才被納入“泰迪熊”系列的)。

  19世紀末,德國的瑪格麗特?史泰福創辦了史泰福公司,她的侄子理查德?史泰福擔負起了設計絨毛娃娃紙模的任務。1905年,史泰福推出具有可愛表情、圓臉、尖吻、繡線鼻、身材圓潤的理查德?史泰福熊。從此,絨毛熊開始走入輝煌時期,而理查德?史泰福也成爲了絨毛熊曆史上最著名的設計師。史泰福熊在美國日漸受歡迎,人們也開始用大家所喜愛的“Teddy”來命名它。就這樣,史泰福熊正式成爲泰迪熊的一種。

  現在,全世界有上百個品牌的泰迪熊,其中最著名的當然是德國史泰福公司,此外,還有Hermann、Kosen(德國)、Gund、Russ、Little Gem(美國)、GANZ(加拿大)、Merrythought(英國)、AURORA(韓國)等世界著名品牌。

  如今的泰迪熊就像芭比娃娃一樣,已經不再是一般玩具的概念了,更多的,它們被賦予了各種特殊的紀念意義,擔負起了傳承某種文化的作用。尤其是在歐美,一只泰迪熊可以被當作家庭一員,甚至陪伴一家三代人成長。

http://baike.baidu.com/view/41094.html?tp=0_00

 

汽車模型>百度百科  

 

很多人認爲車模和玩具小汽車一樣,但是實質上他們之間有著本質的區別。車模因爲其真實的再現原車主要特征,做工精良,其本身蘊含著的是汽車文化,具有很高的收藏價值。一套用心收藏的車模可以完整真實的再現一個汽車公司,一個汽車品牌的曆史。

  車模一定要符合以下四個條件,否則它就只是一輛玩具車而已:

  1.仿真車模必須有它所表現的原車型,是原車型按照一定的標准比例縮小,常見的比例有1/12、1/18、1/24、1/43和1/87等等,與原車比例的精度是衡量一款車模制造水平的重要標准之一。而玩具汽車的尺寸設計可大可小,非常隨意。

  2.爲了忠實再現真實的汽車,模型制造者不會對原型車的外觀進行絲毫的修改和誇張,更不會憑空想象出一種汽車來。而許多玩具汽車也可能會仿制一款真車,但制造商往往會根據顧客的喜好和生産的技術水平限制進行隨意的修改,任意性很大。玩具設計者還可以充分發揮想象力推出現實中沒有的汽車來,但這種想象力對模型來說是“不允許”的。除了整體外觀,汽車模型在細節上也應該是高度仿真的,往往整個車模會由幾百個甚至更多的部件構成,各個部件都是對原車型相應部件的縮小,車模部件越多、部件分得越細,說明這款車模的制作工藝越高。而玩具汽車的細節表達遠遠不能達到汽車模型的水平,很多細節被忽略或用同一塊材料制作在一起。

  3.車模選用高檔次的金屬材料和塑料制成,加工工藝要求較高,噴漆的要求幾乎要達到真車的水平。

  4.車模制造廠商要制作某款車型的模型,必須得到原廠的授權才行,否則就是侵犯了知識産權,爲此車模廠商可能需支付一定的費用。爲了制造高精度的模型,制造者還需得到原廠的技術支持,提供准確的數據資料。這些都是玩具設計者所不需要的。

  在衆多的車模品牌中“富蘭克林”的車模收藏價值頗高,以1/24的汽車模型爲主,“京商”的車模也不賴,它生産的車模比例較多,有1/12,1/18和1/43的。

  B.B.R 是意大利的車模制造商,主攻1/43的手版(手工制作)車模,數量極少,價錢也在2000RMB以上。

  如果是送人的話,就可以買布拉格或瑪莎圖的車模幾百元可以了,價格在100~500RMB

  産品模型制作又分很多的方法和材料,如下介紹

  一、黏土模型:黏土材料來源廣泛取材方便價格低廉經過“洗泥”工序和“煉熟 過程 其質地更加細膩。黏土具有一定的粘合性 可塑性極強 在塑造過程中可以反複修改 任意調整 修 刮 填,補比較方便。還可以重複使用 是一種比較理想的造型材料,但是如果黏土中的水分失去過多則容易使黏土模型出現收縮 龜裂甚至産生斷裂現象 不利于長期保存 。另外,在黏土模型表面上進行效果處理的方法也不是很多,黏土制作模型時一定要選用含沙量少,在使用前要反複加工,把泥和熟,使用起來才方便。一般作爲雕塑、翻模用泥使用。

  二、油泥:是一種人造材料。凝固後極軟,較軟,堅硬。油泥可塑性強,黏性、韌性比黃

  (黏土模型) 泥強。它在塑造時使用方便,成型過程中可隨意雕塑、修整,成型後不易幹裂,可反複使用。油泥價格較高,易于攜帶,制作一些小巧、異型和曲面較多的造型更爲合適。一般像車類、船類造型用油泥極爲方便。所以選用褐油泥作爲油泥的最外層是很明智的選擇。油泥的材料主要成分有滑石粉62%,凡士林30%,工業用蠟8%。

  三、石膏模型:石膏價格經濟,方便使

  用加工,用于陶瓷、塑料、模型制作等方面。石膏質地細膩,成型後易于表面裝飾加工的修補,易于長期保存,適用于制作各種要求的模型,便于陳列展示。

  四、塑料模型:塑料是一種常用制作模型的新材料。塑料品種很多,主要品種有五十多種,制作模型應用最多的是熱塑性塑料,主要有聚氯乙烯(PVC)、聚苯乙烯、ABS工程塑

  料、有機玻璃板材、泡沫塑料板材等。聚氯乙烯耐熱性低,可用壓塑成型、吹塑成型、壓鑄

  成型等多種成型方法。ABS工程塑料的熔點低,用電烤箱、電爐等加熱、很容易使其軟化,可熱壓、連接多種複雜的形體。有機玻璃具有適光性好、質量輕、強度高、色彩鮮豔、加工方便等特點,成型後易于保存。

  五、木制模型:我們使用的木材一般都是經過二次加工後的原木材和人造板材。人造板材常有膠合板、刨花板、細木工板、中密度纖維板等。家具的模型制作常用木頭制作。

  六、金屬模型:以鋼鐵材料應用最多,如各種規格的鋼鐵、管材、板材,有時少量的也用一些鋁合金等其他金屬材料。 金屬模型材料的制作,主要考慮力學性能和成本

  (金屬模型) 等方面的因素。力學性能主要從金屬材料的強度、彈性、硬度、剛度以及抗沖擊拉伸的能力等方面來考慮。金屬模型加工工藝主要有切削、焊接、鑄造、鍛造等。因實驗室加工條件有限,所以金屬模型工藝選擇較少。

  七、綜合模型:模型制作所選用的材料,有時不單單是一種材料,也可能是兩種或兩種

  以上材料,經過綜合加工制作而成的,但還是以一種材料爲主料,其他只是局部的使用,這樣制作的模型,整體感較好,後期的裝飾處理也方便。如一個石膏雕刻的電話機,上面的顯示屏窗口就要用一些透明的有機玻璃,可在反面剪貼一些畫面,這樣達到逼真的效果,還有按鍵,就可以選用一些有機玻璃圓棒材,然後工截面切割出大小、厚薄一樣的按鍵,制作出來效果很好。

  八、其他的材料:比如玻璃鋼.泡沫等材料

http://baike.baidu.com/view/293686.html?tp=6_01

 

航空模型>百度百科


航空模型是各種航空器模型的總稱。它包括模型飛機和其他模型飛行器。

  航空模型活動從一開始就引起人們濃厚的興趣,而且千百年來長盛不衰,主要原因就在于它在航空事業的發展和科技人才的培養方面起著十分重要的作用。

  (1)航空模型是探索飛行奧秘的工具。

  人類自古以來就幻想著飛行。昆蟲、鳥禽、風吹起樹葉和上升的炊煙,都曾引起過人類飛行的遐想。西漢劉安在《淮南子》中記載著後羿的妻子嫦娥偷食了長生藥而飛上月宮的美妙故事。這反映了古人對飛行的追求和向往。

  在載人的航空器出現之前,人類就創造了許多能飛行的航空模型,不斷地探索著飛行的奧秘。距今2000多年前的春秋戰國時期,我們的祖先就制作出能飛的木鳥模型。《韓非子》中記載著:“墨子爲木鳶,三年而成,飛一日而敗。”宋朝李鳶等人編的《太平禦覽》中也有“張衡嘗作木鳥,假以羽翮,腹中施機,能飛數裏”的記載。另外,還制作出種類繁多的孔明燈、風箏和竹蜻蜒等。

  唐代以後,我國的風箏傳到國外,在世界上流傳開來。西方有人用風箏做飛行試驗,探索制造飛機的可能。美國的萊特兄弟是世界上第一架飛機的制造者,他們的飛機在1903年12月17日試飛成功。他們就是先用大風箏進行種種試驗,然後制造出滑翔機,解決了升降、平衡、轉彎等問題,最後才把飛機制造成功的。

  飛機發明之前,航空模型具有強烈的探索性質,在飛機發明之後,航空模型仍然是研究航空科學的必要工具。每一種新飛機的試制,都要先在風洞裏用模型進行試驗,甚至連航天飛機這樣先進的航空器,也要經過模型試驗階段,取得必要的數據,才能獲得成功。

  (2)航空模型是很有實用價值的器具。我國漢代就有用風箏測量距離和傳遞信息的。隨著航空模型的發展,特別是無線電遙控模型飛機的日臻完善,航空模型的用途越來越廣泛。

  例如,可以利用無線電遙控模型飛機作爲部隊和民兵對空射擊訓練的靶機。在訓練的時候,通過無線電遙控設備控制航模靶機完成直線飛行、轉彎、上升、俯沖等飛行動作,甚至在靶機上完成空投降落傘、發射模型火箭、投放炸彈、施放拖靶等特技動作。在實彈射擊時候,可以在航模靶機尾部幾十米遠處拖拽一個彩色靶袋,以靶袋作爲目標,避免擊毀靶機。

  又如,在無線電遙控模型飛機上裝上攝影機,就可以對地面進行航空攝影,拍攝一些人們不容易接近的野生動植物,甚至可以拍攝一些危險性很大的驚險鏡頭或戰鬥場面等。

  另外,可以利用航模飛機攜帶農藥滅蟲,利用航模飛機拖一根尼龍線從一個山頭到另一個山頭,然後換成鋼索,進行高山架線。還可以利用航模飛機飛入雲層,施放催化劑,進行人工降雨,等等。

  (3)航空模型是普及航空知識的玩具。

  航空模型活動在普及航空知識、培養航空科技人才方面所起的作用是很大的,許多著名的航空學家,小時候都非常喜愛航空模型。美國的萊特兄弟小時候就愛玩飛螺旋(竹蜻蜓),從而産生對航空事業的濃厚興趣。美國登月飛船阿波羅11號船長阿姆斯特朗,小時候也酷愛航空模型,他在家裏的地下室安裝了一個風洞,用來試驗自己制作的模型飛機,這無疑對他成爲世界上第一個踏上月球的人有著巨大的影響。我國也有許多著名的飛機設計師、火箭設計師、飛行員等,小時候就是航模愛好者。

  另外,航空模型還是一種非常吸引人的娛樂玩具。春光明媚,千姿百態的風箏隨風飄蕩;夏日朗朗,五顔六色的飛盤劃出一道道弧線,秋高氣爽,各式各樣的模型飛機在藍天中翺翔;冬天恬靜,彩色繽紛的熱氣球冉冉升起。所有這些把人們的生活裝點得更加豐富多彩。

  在飛機發明之後,航空模型作爲普及航空知識的工具和娛樂玩具的作用更加突出。爲了推動航空事業的發展,1905年10月,在法國成立了國際航空聯合會。它下設國際航空模型委員會,負責制定航空模型競賽規則,組織國際航空模型競賽活動。中國是國際航空聯合會成員,積極參加國際航空模型競賽活動,並取得了優異的成績。在國內,經常舉行全國性和地方性的航空模型競賽,以推動航空模型活動和普及航空科學知識。

  《航空模型》雜志雙月刊

  主辦:中國航空學會

http://baike.baidu.com/view/68819.htm?func=retitle


軍武模型

 

1/16 美國82空降師士兵 諾曼底1944

 

1/16 德國黨衛軍突擊士兵

 

1/16 美國 海豹特種部隊士兵 越戰

 

1/48 德國虎一式戰車 前期型

……………

http://www.afv.com.tw/twe/index.php?cPath=202

紙模型>百度百科

 

紙模型,有時也可以稱作卡片模型,是一種由紙(通常是厚紙或卡片)制成的模型。這是一種消閑物品,有時也是小孩的手工之一。它在日本及歐洲(尤以東歐地區)較爲流行。紙模型根據其圖紙的來源,主要可分爲兩類:其一是市面上有售的印刷品及書籍;其二則是可以從網上下載免費的圖紙,再自行列印及剪貼。

  商業紙模型

  商業紙模型在二十世紀早期的雜志中已經出現,而在二次大戰中最爲盛行,因爲當時紙的供應相比起其它物品較爲充裕。而在英國設計及出版的Micromodels,在1941年開始曾盛行一時;其題材也是多元化的,有建築物、船艦、飛機、坦克等,而波蘭的GPM 在出版紙模型上也是十分有名的。但隨著塑膠模型的普及,商業紙模型則較爲少見了。

  不過,由於紙模型的相對廉宜及拼砌的容易(紙模型不用自行上色,但大多塑膠模型則需要;而且前者在粘貼上也就更爲容易,只用普通膠水便可),所以在二十一世紀的今天,紙模型仍有其市場價值,而且在網路上仍能購買到不少的紙模型,大多都是以建築物及戰艦爲主。在臺灣,更有人設計了不少的紙模型名信片,如作爲紀念品出售;此外,在臺灣,有出版社更推出含有著名建築(如臺灣總統府)等圖紙的書籍。

  免費紙模型

  免費紙模型則是隨著網路普及而興起的,而且因爲它們大多是免費下載及使用噴墨印表機的成本低廉,更可以隨著自己的喜好而調整大小,自由度極高;故愈來愈多人喜歡在網上下載紙模型來拼砌。自2000年,(一說是1999年,山葉發動機株式會社機車模型開始)左右開始, 世界各地不少紙模型的喜好者把自己設計的圖紙公布於網路上,供其他愛好者下載。而模型的種類,因爲紙的可塑性,模型的造型因而可以變得極爲多元化,再加上現時日本動漫的流行,故紙模型除了有傳統的建築物、船艦、汽車之外,還有不少與動漫相關的角色,如鋼彈, keroro軍曹等的紙模型圖樣也相繼推出。而不少的商業機構有見及此,便把它們的産品設計成紙模型,例如山葉發動機株式會社;或是自行設計紙模型(大多以著名的事物爲藍本), 這在不少印表機品牌的網頁上可以見到,Canon的Creative Park正是一個例子;更有不少官方網站利用紙模型作爲其推廣手段之一,如日本電影沒有出路的海(ja:出口のない海),則以多期連載潛艇模型來引起大衆注意。

  隨了從網上下載圖紙外,有經驗的紙模玩家通常會在紙上構作,或使用繪圖軟體(如 Adobe Illustrator 等)創作圖紙,而且現在有軟體(如PePaKuRa)可以引入原有的立體圖像轉變爲紙模圖紙,所以有更多的人把它們的立體創作上載上網以供大家分享,而紙模的類型則更爲多元化了。

  由於紙模型的風氣盛行,有一些原本把自己設計的圖紙上傳的人也出版了在市場上販賣的版本,故這間接地把逐漸衰退的商業紙模行業重回軌道,這現象在臺灣及日本頗爲常見。

  紙模型的拼砌方法

  有些商業紙模型是預切的刀模,即是不需要剪裁便可以把部件拆出來的;可是仍有不少的是要用剪刀把部件一件件的剪出來,才能進行拼砌。有經驗的玩家建議在用刀具剪裁前用一些鈍的器具壓出折邊,可以令效果更好;而在粘貼時則應該用掃子把漿糊塗的平均更佳;在制造圓柱時,使用筆等物件輔助則較爲理想;而紙是容易彎曲的材料,所以在必要時也應該加上較硬的物件,如木條等以加固模型。紙模型大多是預先塗色,所以在拼砌後即可以完成;但不少人也會爲自己的紙模加工及上色。

  紙模型的普及

  在過去,紙模型只是小衆的興趣,並沒受到太大的重視;但到了現在,由於網路的發展,紙模變得更爲盛行了;在世界上不同的地區,如德國及臺灣,有不少紙模愛好者成立了關於紙模型創作的網路社群及網頁,藉此與其他人分享制作紙模型的心得;而且更定期在不同地方舉行展覽,使紙模型變得更爲普及,並成爲不少雜志的專題,如香港的Metropop等。

http://baike.baidu.com/view/755107.html?tp=5_01


何謂袖珍藝術

 展場一景1展場一景2

古老的藝術老早老早從埃及的金字塔就出現過迷你的陪葬品,中國的故宮裡也有不少精緻得令人嘆為觀止的袖珍藝術品,日本人三月節句,俗稱雛祭,展示的是不折不扣的袖珍世界。從此看來,袖珍藝術其實不是新的東西,是幾千年以前便已存在的,只是古時候它是專屬於宮廷或是特殊階級的把玩,而且也還沒有形成娃娃屋Dollhouse的型態罷了。起源與發展袖珍藝術以娃娃屋的型態出現,相傳是發源於十六世紀的德國。當時只流傳在王室與貴族之間。娃娃屋的主要用途是教育兒童,特別是女孩子,所以造型以廚房及起居室為主。娃娃屋經由王室之間通婚,慢慢流傳至整個歐洲,而在英國傳入民間之後才真正成為大眾的嗜好。傳入美國之後,娃娃屋有了全新的發展,不但在技術上突飛猛進在創意上也有長足的進步,更成為各大博物館典藏的重點藝術品,而專業的袖珍藝術家也在這個時期誕生,將娃娃屋帶進更高的藝術層面。 重要特色袖珍藝術以娃娃屋的型態出現,相傳是發源於十六世紀的德國。當時只流傳在王室與貴族之間。娃娃屋的主要用途是教育兒童,特別是女孩子,所以造型以廚房及起居室為主。娃娃屋經由王室之間通婚,慢慢流傳至整個歐洲,而在英國傳入民間之後才真正成為大眾的嗜好。傳入美國之後,娃娃屋有了全新的發展,不但在技術上突飛猛進在創意上也有長足的進步,更成為各大博物館典藏的重點藝術品,而專業的袖珍藝術家也在這個時期誕生,將娃娃屋帶進更高的藝術層面。 如何欣賞看全景:看作者如何佈置心目中的夢想花園,看一種純粹美麗的表現。 看主題:看作者如何把他對往日的懷念表現出來,把未來的奇想模擬出來,把童話的天真雕塑出來。 看品味:看作者用什麼方式鋪陳他的生活空間,用什麼家具顯示他的偏好? 看細處:看作者怎樣細心把身旁習以為常的家居用品巨細靡遺地點綴在夢中之家,從細部可看出作者的心情與愛戀,以「真的渴望住進去」的認真裝飾這個袖珍世界。 看歷史:看作者的歷史探索及古典的緬懷都在想像中呈現出舊日的切片。

展場娃娃屋 展場娃娃屋2

展場娃娃屋3展場娃娃屋4

娃娃屋(Doll House)經由長期的發展,可以區分為如下類型:

一、建築物外觀,背面為內裝陳設:第一件娃娃屋出現於1557年的德國,是一位貴族送給女兒的禮物。

二、櫥櫃式:現存最古老為1639年德國的Stromer baby house。17世紀因貴族之間通婚的關係,娃娃屋傳入荷蘭,發展出有門之櫥櫃式娃娃屋Dutch Cabinet。

三、掀罩式:展出時以懸吊的方式將娃娃屋四面及屋頂部分垂直吊起固定於娃娃屋上方。下方的娃娃屋即完全呈現建築結構及裝潢細節,彌補了傳統娃娃屋為了整體美觀而省略了部分外觀的缺點。

夢幻屋盒2 夢幻屋盒3

夢幻屋盒4夢幻屋盒5

夢幻屋盒(Roombox)1907年,美國麻州Salem市Essex Institute設置時代建築之展示。1920年代各地博物館紛紛呼應,如紐約大都會美術館、芝加哥美術館等都開始展示跨越世紀的室內裝潢與家具。可是當時都用實際尺寸去構造,以有限的面積無法表達博物館的目標。為解決此項問題而出現的就是Roombox-袖珍藝術的另一道主流是這樣誕生的。Roombox以12分之1的比例,將各個時代的不同房間精密刻劃出來。

http://www.nstm.gov.tw/exhibition2012/minutiu/page_b1.htm

 

小人國主題樂園  維基百科 


台灣小人國是一座位於台灣桃園縣龍潭鄉的主題樂園,分為5個園區。

印地安歷險區

2011-05-14 小人國4

包含了搖滾船、飛飛機、跳星星、摩天草莓、大力士、歡樂嘟嘟車、採礦列車、美洲迷你景觀區、太陽神飯館、探索館、塔羅牌神秘聖地印地安柱等11個設施。

歐洲城堡樂園

2011-05-14 小人國

包含了地心之旅、小小歐洲、狂飆幽浮、室內雲霄飛車、碰碰車、荷蘭風琴木馬、歐洲迷你景觀區、幼幼夢幻堡、益智電玩館、城堡餐廳、風車比薩屋、小歡龍速食店、歡樂商品館、城堡劇場等14個設施。

尼羅河歷險區

包含了大雷雨、寶貝船長、越野吉普車、霹靂滑艇(轟浪)、尼羅攤、法老王劇場、埃及商品館、尼羅河DIY神殿等8個設施。

亞洲之最

台灣迷你景觀區

2011-05-14 小人國1

中國迷你景觀區 亞洲迷你景觀區

2011-05-14 小人國5

、獨角仙生態區、台灣民俗劇場、小歡龍冰店、客家風味料理、涮涮鍋、牛車商品館、唐人街、環球號站前店、環球號小火車等12個設施。

  歷史

2006年4月 中國區迷你熊貓區落成

2007年1月 韓國迷你佛國寺落成

2009年1月22日 哆啦A夢樂園區落成

2010年6日 哆啦A夢擎(摩)天輪正式啟動 


荷蘭——馬德羅丹小人國

台長: 阿楨

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阿楨
專家稱3D打印技術被誇大:所造步槍打6發就壞2013-2-6 中國科學報

  3D打印:被誇大的技術與使命
  3D打印適用于新品研發,或是制造難加工的貴重材料,以及用傳統制造方法浪費大、甚至根本做不出來的複雜形狀。在大批量生産方面,則還須依靠傳統制造。
  歐洲航天局近日公布的月球基地計劃頗爲吸引人眼球——該計劃不僅涉及月球的探測與開發,還與時下熱門的3D打印技術相關。
  根據計劃,月球基地將由機器人建造,而機器人將就地取材,利用3D打印技術,將月球上的土壤制造成建築材料。
  除了這一計劃,引人關注的3D打印技術的應用還包括打印骨骼、自行車,甚至是步槍。這一切似乎都在表明,3D打印改變傳統制造業和我們的生活只是時間問題了。
  然而,事實真的如此嗎?
  從原型制造到3D打印
  被認爲推動了第三次工業革命進程的3D打印技術,涉及信息技術、材料科學、精密機械等多個方面。該技術的主要特點是,可直接根據計算機圖形數據,通過增材制造的方法生成各種形狀的産品。與傳統的減材制造相比,3D打印不僅可以提高材料利用率,還可以用更短的時間制造出更複雜的産品。
  不過,雖然時下3D打印被人們炒得不亦樂乎,但卻並非什麽新概念。中國工程院院士、快速制造國家工程中心主任盧秉恒告訴《中國科學報》記者,3D打印誕生于上世紀80年代,迄今已有30年的曆史。
  據了解,3D打印最早的形式是原型制造,主要用途是工業新産品開發時模具的快速成型。從上世紀90年代開始,隨著3D打印技術的發展和激光技術的進步,研究人員不滿足于3D打印只用于原型制造,開始嘗試用3D打印技術將金屬材料直接制造成零件,即金屬結構件直接制造。
  目前,在金屬結構件直接制造方面,已經有公司用3D打印技術制造飛機零件。而原型制造也不再局限于生産工業模具,而是向更廣闊的領域拓展。比如,打印立體人像、教具,或是打印假牙和骨關節替代品。
2013-02-07 10:50:33
版主回應
  而今天3D打印概念之所以引人矚目,除了其技術不斷成熟和應用範圍不斷擴大的原因之外,美國政府對3D打印高度重視所産生的示範效應也不可忽視。2012年3月,爲重振美國經濟和美國制造,奧巴馬提出建設全美制造業創新網絡,並將3D打印確定爲方向之一,引發世界其他國家紛紛效仿。中國也成立了3D打印技術産業聯盟,以促進相關技術和産業的發展。
  能力有局限
  從飛機零件到假牙,再到步槍和房子,3D打印的每項新應用均引起人們的驚歎,3D打印的概念也隨之變得愈發熱門。
  不過,近日接受記者采訪的多位業內專家卻一致強調,3D打印並非無所不能的“神技”,所涉及的一些概念也需要進一步厘清。
  中國社科院信息化研究中心秘書長姜奇平告訴《中國科學報》記者,3D打印更適合制造快速成型的産品,比如一些精巧的工藝品,如果是手工雕刻,往往要消耗大量時間,而用3D打印的話,幾個小時就能搞定。
  而涉及到人工處理,加入精密和不確定性等因素的時候,3D打印技術則很難勝任。
  “比如打印瑞士手表這樣的産品就比較難。這不僅涉及到儀器精密的問題,而且人的創造性在裏面也要起作用。”姜奇平說。
  亞洲制造業協會首席執行官、3D打印技術産業聯盟副理事長羅軍在接受《中國科學報》記者采訪時也表示,3D打印出來的東西毋庸置疑是逼真的,但任何一個産品都應該具有功能性,而如今由于受材料等因素限制,通過3D打印制造出來的産品在實用性上要打一個問號。
  一個典型的例子是,去年12月,美國一個名爲“分布式防禦”的組織在YouTube上發布了一段視頻。視頻中,該組織對一把由3D打印出的下機匣部件(下機匣用于連接槍管、槍柄、彈匣及其他部件,是受美國政府嚴格管制的槍支部件)組裝而成的AR-15半自動步槍進行了實彈測試,但只發射了6顆子彈,步槍就發生了斷裂。
  而對于人們津津樂道的打印飛機和汽車,姜奇平告訴記者,其實嚴格來講,3D打印制造的只是飛機和汽車的外殼及零部件,至于飛機和汽車中的精密儀器,如集成電路,顯然是用目前的3D打印技術難以實現的。
  羅軍也表示,機械化的産品3D打印可以勝任,但涉及到芯片等智能化産品時,3D打印則愛莫能助。
  顛覆制造業只是傳說?
  采訪中記者還了解到,即使是用于生産機械化的産品,3D打印想要顛覆傳統制造業也並非易事。
  英國《經濟學人》曾如此描述3D打印技術對傳統生産方式的影響:未來的工廠,大多數的工作將不是在車間完成,而是在辦公室展開,那裏會坐滿設計師、工程師、IT專家、物流專家、營銷人員和其他專業人士。
  然而盧秉恒認爲,這些觀點有些過分誇大了3D打印的影響。“3D打印技術不會對傳統的車間、數字機床産生太大的沖擊。3D打印技術在目前來看,最適合用于新産品的開發。而從制造角度來看,它並不是最合適的。現在大多數的3D打印技術精度還達不到傳統制造的程度,也很難實現傳統制造方式的大批量、低成本制造。”盧秉恒說。
  北京隆源自動成型系統有限公司(以下簡稱北京隆源)總經理馮濤也在接受《中國科學報》記者采訪時表達了類似的觀點。他認爲,3D打印在協同制造和實現創意方面較有優勢,但無法替代傳統的制造方式。
  北京隆源是中國較早將3D打印技術産業化的企業。馮濤告訴記者,他們曾用3D打印技術爲汽車公司制造自動變速箱的殼體。如果按照傳統方式生産,僅開模具的花費就很大,並且周期長,而采用3D打印技術,很快就能拿到模具,價格相對低廉,性能也能達到設計預期要求。
  不過馮濤向記者強調,真正在市場上銷售的車,變速箱並不是用這個方法做的。“汽車公司會對變速箱進行各種極端狀況下的測試,其中一些零件就是用3D打印方法做的。定型了以後,再開模具,然後按照傳統制造方法批量生産,這樣成本就會大大降低。”馮濤說。
  盧秉恒也表示,3D打印適用于制造難加工的貴重材料,以及用傳統制造方法浪費大、甚至根本做不出來的複雜形狀。在大批量生産方面,則還須依靠傳統制造。
  《中國科學報》 (2013-02-06 第2版 技術經濟周刊)
2013-02-07 10:51:00
阿楨
借物少女艾莉緹 The Borrowers [2010]

導演: 米林宏昌
演員: 志田未來 神木隆之介
  劇情簡介
動畫大師宮崎駿編劇,改編自英國作家瑪麗諾頓同名小說,新銳動畫導演米林宏昌執導,打造小人族奇幻動畫。
12歲男孩翔因罹患心臟病而極需靜養的他,搬遷至東京郊外老宅休養,由祖母與管家照顧他。
在那裡他發現了一個祕密:借東西的小小人族。他們只有鉛筆一般高,住在老宅地板下,每天穿梭在細縫中,與蟑螂螞蟻為伍,人類常常使用的生活用品,對他們而言可以使用上個一年半載,唯一的規則就是不能讓人類發現。
14歲來自小小人族的女孩艾莉緹,對世界充滿好奇的她終於得到父親的允許體驗「借東西」的冒險,但首次行動就被翔所發現!本來小小人若被人類發現就意味著末日來臨,但艾莉緹卻與翔建立出一份特別的感情。到底這段真摯而短暫的友誼,將會為他們的生命帶來怎樣地改變呢?
米林宏昌是宮崎駿積極培養的接班人,在片中可以看導演在細節方面的用心,處處都可看到「借東西」的主題。主角艾莉緹綁頭髮的夾子其實是日常生活中的塑膠夾,而小小人族房間裡更充滿了熟悉的元素:訂書針做成的梯子、圓頭釘子製成的鉤子 …
  影片短評
配樂好好聽~不過結局有點感傷就是了
太好看了~推薦.....推薦
撫慰心靈的主題曲、緩慢的步調、加上舒服的色調,感覺生命都活過來了。

詳參【圖博館】:《螢火蟲之墓》

美妙的宮崎駿動畫世界 文:火行者

其實嚴格來說,有些所謂的宮崎駿動畫並不是真正宮崎駿的作品,像最常被誤會的,就是《螢火蟲之墓》,真正的監督(即導演)是高畑勳,不過宮崎駿和高畑勳很早就認識,兩個人是同行也是朋友,一起創立了吉卜力工作室;加上行銷宣傳本來就很喜歡掛名字,電影界最容易發生的就是你看完一部「盧貝松」的電影之後,才發現盧貝松和那部電影沒什麼關係…。
2013-02-18 09:31:58
版主回應
  而後來我們所熟悉的宮崎駿動畫,都是出自吉卜力工作室,但不見得是出自宮崎駿,像《地海戰記》就是宮崎駿的長子宮崎吾朗的第一部作品,但這部作品比較爭議,因為本來應該是給宮崎駿導的,卻因為宮崎駿抽不出時間分不了身,才交到宮崎吾郎的手上。乍聽之下,似乎是美好的,兒子繼承父親的志向和事業,但實際上,這對父子之間並沒有溝通討論,反而關係不是很好,讓宮崎吾郎的導演價值頗受爭議,結果《地海戰記》出來評價也是「還好」而已。
  隨著科技不斷進步,動畫技術也越來越驚人,現在動不動就是3D立體動畫了,就算不談美國的動畫技術,日本早在多年前的《太空戰士》動畫電影版也有里程碑等級的技術發展,但宮爺爺一路走來始終有他自己畫風的堅持,到後來就算他也開始使用了一些電腦科技,但他的動畫還是能讓你一看就知道是他的動畫,到了不久前的《崖上的波妞》又回到純手工,手工雖然傳統,但還是有機械所呈現不出來的人情味。而宮崎駿動畫要賣的就是它這份親切溫暖的感覺,而不是酷炫的畫面。
  動畫除了影像,還有聲音,宮崎駿的動畫有一個很大的特色,許多平常沒在聽電影配樂的人,多少也知道久石讓這位宮崎駿的御用配樂大師,他美妙的鋼琴或是交響曲總是和宮崎駿的動畫一樣讓人印象深刻,許多主弦律還是人們都可以琅琅上口的。久石讓的音樂風格真的很搭宮崎駿的動畫風格,清爽、溫柔,又帶著感情。
  以日本動畫導演的身分,宮崎駿在2005年得到終身成就金獅獎,真的是很不容易的肯定。他的作品總是在幻想之餘,留下許多的溫暖,且真正讓人思考一些很好的概念,比如環保議題,或是親情。
http://eweekly.atmovies.com.tw/Data/305/23051612/

所有女性的選擇題 2011-06-23

   宮崎駿電影都有相似的人物設定:   
   具有標準童話個性的女主,白紙樣的背景、純粹而堅韌,看似簡單,在現實中已難尋。   
   男主是夢幻的化身,不論是勇猛如阿斯達喀,抑或羸弱的翔,他必定伴隨著複雜的身世,無窮的秘密。憂鬱加神秘是給童話少女們的致命一擊。看一眼就面紅,看兩眼就心熱,第三眼已淪陷。   
   此番新任監督米林宏昌帶來的驚喜卻是那個把蟋蟀腿當晚餐的男孩——斯皮勒。滿身野味,操一把弓就能活下去的精壯少年。如果在幽靈公主或者移動城堡裡,他一定只是一晃而過的諧星配角,他太生活,太居家,太不夠夢幻。   
   但導演最終讓他與女主阿麗埃蒂牽手了,起初,蟋蟀腿嚇煞眾人卻凸顯可愛,結尾,一顆羞赧的漿果贏得阿麗埃蒂的好感。可以想見他們將結婚生子,柴米油鹽,延續血脈。   
   雖然我本人更鍾愛移動城堡的魔幻浪漫風格,女主順理成章地得到了夢中的男主,飄逸無比。但借東西的小人卻更接近現實女性面對的選擇題。這是個略帶悲淒的童話。選擇方糖還是蟋蟀腿,永遠無解。   
   再整天心心念念著寶馬車的女人都有過單車後座淌過的少女歲月,那時她們可以是千尋、可以是珊、可以是蘇菲……   
   那個阿斯達喀一般的追風少年,在球場揮灑熱汗,卻一邊在CD店打零工供養年邁的祖母。   
   好似小白龍的憂鬱學長,所有功課都得A,每每上臺領獎時卻從來緊繃著臉。   
   長得酷似哈爾的萬人迷,翻手覆雨,你卻無意間瞥到他在牆角傷痕累累地掉淚   
   所有的女人心中肯定都住過一個這樣的少年!   
   你多想打開這少年的謎底!   
   而謎底都不會是完美答案   
   追風少年得了白血病!   
   憂鬱學長是個gay!   
   萬人迷原來是不舉男!   
   寧願永遠不要揭開這夢幻!   
   除非你有童話般的勇氣,就像蘇菲拯救變成妖怪的哈爾!   
   但是男主捂著心臟對阿麗埃蒂說的一句話讓我覺得阿麗埃蒂沒白活:“你是我心臟的一部分。”   
   這一句話便可撐過一輩子了   
   曾經的少女大都選擇了一個只是還湊合甚至是糟糕的老公,他們也許有啤酒肚,也許輕微脫髮,也許不到一米六,他們不懂純愛,講不出夢幻的話語,只曉得讓老婆不受委屈,即便沒有寶馬車,也要拼輛桑塔納。還要藏著掖著不讓你知道,假裝不經意地丟個鑽戒到你包包。這樣的老公便是最棒的老公了。即使看上去很糟糕。   
   少數的女性,選擇了戲劇般的人生,她們大多九死一生。卻成就佳話。   
   但是,最重要的是,有沒有一個少年曾對你說,你是我心臟的一部分?
  回應
  很有趣的點評!
  有趣在哪
  我愛死這點評了好可愛!
http://movie.douban.com/review/4999468/
2013-02-18 09:33:14
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玩具反斗城聲請破產保護 全球1,600家門市照常營運2017-09-19經濟日報

因十多年前收購案背負高額債務的玩具反斗城(Toys ``R" Us)19日正式向法院聲請破產保護,成為又一家不堪網路競爭而倒下的零售業者。
玩具反斗城聲明表示,已向維吉尼亞州里奇蒙的美國破產法院聲請破產保護,並獲得30億美元的破產保護企業融資承諾,可在重整期間維持營運。玩具反斗城並未公布關店計畫,並表示全球約1,600家門市將繼續營運。
這是苦於關店、客流低迷和亞馬遜競爭的實體零售業所受最新打擊,今年以來聲請破產保護的大型零售商已逾12家,包括Payless、Gymboree和Perfumania,這些公司全都依據破產法第11章聲請破產保護,關閉營運不佳的門市並擴張線上銷售業務。
玩具反斗城的債務多數來自2005年槓桿收購時的75億美元,當時貝恩資本、KKR和Vornado Reality收購玩具反斗城,把債務加諸在玩具反斗城並將其私有化。自此,玩具反斗城一直無法擺脫這些債務。
玩具反斗城執行長布蘭登(David Brandon)2015年上任後,持續設法讓前往該公司購物成為愉快體驗;去年,布蘭登提出願景,希望讓孩子們「拉著父母到我們的門市,因為他們想看看我們的門市有些什麼」。
布蘭登努力削減債務,仍無法挽救玩具反斗城的命運,玩具反斗城在4月29日止的一季淨損1.64億美元,高於去年同期的淨損1.26億美元。
  平板電腦打敗傳統玩具
近年來,玩具業面對強大競爭壓力,包括進口的便宜玩具、利潤降低及孩童越來越青睞平板電腦。樂高(Lego)玩具公司今年秋季將裁員8%,銷售「芭比娃娃」的玩具公司美泰(Mattel)也受到重創,過去五年股價下跌近60%。
此外,過去幾年玩具反斗城的兩大主要業務:嬰兒用品和玩具,受到在線購物蓬勃發展的衝擊,業績下滑。
2017-09-21 12:08:25
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知名「玩具走私客」來台受獎 被拒絕入境遣返芬蘭2017-09-17聯合報

周大觀文教基金會今天舉辦「2017全球熱愛生命獎章」記者會,19名國外得主中,來自芬蘭、被國際間稱為「玩具走私客」的拉米 艾德翰(Rami Adham),上週五遭移民署以「不受歡迎人物」拒絕入境,最後只能遣返回芬蘭。他的妻子瑪麗亞昨天代表領獎,轉交一封來自敘利亞難民兒童的信給頒獎者前總統馬英九,更希望有機會可以和先生一起造訪台灣。
周大觀文教基金會成立20年來,每年都頒發全球熱愛生命獎章,今年共有2543人獲全球各界推薦,最後19人脫穎而出。日前已頒給12人,昨天頒發拉米.阿德汗等7人獎章。
據了解,艾德翰過去因為頻繁進出敘利亞地區,由於當地恐怖組織相當活躍,因此艾德翰在國際間被通報為不受歡迎人物,台灣移民署根據國際情資,也將他列為警示對象。
艾德翰被稱為「玩具走私客」,1972出生於敘利亞北部城市阿勒坡,17歲前往芬蘭求學,隨後定居芬蘭;如今已經是6個小孩的爸爸;7年前敘利亞內戰爆發,隔年他就因為女兒的一番話,決定當個「阿勒坡玩具走私客」,過去5年多來往返敘國30多趟,每趟都背著重達70公斤的玩具,翻山越嶺16小時徒步進入阿勒坡,分發給當地小孩許多玩具。
艾德翰原本與妻子只想到帶一些食物及救濟品,但當時3歲的女兒表示,可以把自己的玩具送給他們,於是他用塑膠袋裝了食物,還有一卡裝滿玩具的皮箱,首度重返故鄉敘利亞。
艾德翰說:「孩子們看到食物及現金並不為所動,但當他們看到玩具時,整個眼睛都亮了起來。」他才體會到,這些孩童因為戰爭失去了童年,不管他們的行為如何成熟,內心裡依舊是愛玩的小孩。
2017-09-21 12:09:03
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中國成最大遊戲市場:全球最賺錢10款手游,中國公司佔9席

2017.6.15,第三方數據機構App Annie發布了2017年5月全球手游指數榜單。榜單顯示,在剛剛過去的5月,中國公司在全球手游收入榜前10名榜單中佔據9席,成為全球手游市場最大的贏家。
在收入排行中,《王者榮耀》《夢幻西遊》《皇室戰爭(Clash Royale)》成為全世界最賺錢的三款手游。
從單個公司來看,騰訊共有五款遊戲進入全球收入前10,分別是《王者榮耀》《皇室戰爭》《部落衝突》《糖果粉碎傳奇》《天龍八部》。除《王者榮耀》和《天龍八部》之外,其他三款遊戲都來自與對芬蘭遊戲公司Supercell的收購。可以說,騰訊已經成為全球手游當之無愧的“吸金王”。
  騰訊最新的2017年一季度數據顯示,騰訊控股總收入達495.52億元,同比增長55%;淨利潤達到145.48億元,同比增長58%。其中,移動手游的營業收入達到129億元,同比增長57%。這意味著移動手游的收入已經占到騰訊總收入的26%。
  儘管騰訊從來沒有披露過單款遊戲的收入情況,但從用戶數據來看,《王者榮耀》已經成為了一款現象級手游。騰訊財報披露的數據顯示,《王者榮耀》已坐擁2億註冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,創造了騰訊平台智能手機遊戲的新紀錄。
此前曾有網絡消息稱,《王者榮耀》單憑賣皮膚一天收入就能達到1.5億。伽馬數據《2016年中國電競產業報告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。
  App Annie的榜單顯示,網易只有一款《夢幻西遊》進入5月的全球收入前10,但《夢幻西遊》的成績一直非常穩定,常年盤踞在收入前三的位置。並且,網易遊戲的發展增速明顯高於騰訊。從兩家公佈今年一季度的財務指標來看,騰訊的總營收幾乎是網易的四倍。兩家公司的遊戲營收都有持續增長的勢頭,但網易遊戲收入的平均增速明顯快於騰訊。2017年第一季度,騰訊遊戲營收228.11億元,網易營收107.35億元,規模已經接近騰訊的一半。
  從中國公司排名情況來看,騰訊和網易幾乎分割了中國手游90%的市場,分別憑藉413款和248款遊戲分列手游總收入榜單的前兩位,相比之下第三名的中手游僅有41款遊戲,被騰訊、網易遠遠甩在身後。
2017-09-21 12:10:50
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騰訊救股價 設手遊防火牆2017-07-05經濟日報

騰訊的「王者榮耀」遊戲被人民網批評,導致騰訊公司股價大跌,市值一天就蒸發港幣1,100億元。被稱為國民級手機遊戲的《王者榮耀》,昨(4)日開始實施「最嚴防沉迷措施」。
第一道措施是限制未成年人每天登錄時間。12歲以下每天限玩一小時,晚上9時以後禁止登錄功能;12歲以上每天限玩二小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線。
第二道措施為綁定硬體設備,平台將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人透過多個帳號登錄避開家長監護。騰訊表示,目前平台有效綁定帳號將近70萬個。
第三道措施為強化實名認證體系。騰訊指出,從5月起在旗下行動遊戲中陸續推行實名認證,沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。
根據騰訊2016年財報,全年總收入人民幣1,519.38億元,年增48%。其中,2016年全年騰訊網路遊戲收入708.44億元,手遊收入377億元,年增80%,增幅主要來自於《王者榮耀》的推動,騰訊市值突破3,400億美元大關。
全球手遊市場的發展令人關注,2016年全球手遊市場營收達到406億美元,年增18%,市場規模幾可與全球電影院線票房收入相匹敵。

手游和煙草對中小學生的危害哪個大2017.6.26新京報 易語驚人

  日前,某權威第三方數據機構發布了最新版全球手游收入排行榜,這份金燦燦的榜單或許能夠給出部分答案。該榜單顯示,手游產業的收入已經直逼煙草;而且,來自中國的公司包攬了前十名中的九席。
  無疑,手游是塊大蛋糕,而“中國製造”已搶占市場領先地位,在經濟下行壓力頗大的今天,有些地方政府趨之若鶩也就不難理解了。更何況,手游不冒煙,堪稱綠色環保且自帶互聯網時代特徵,簡直就是天上掉下來的救命餡餅。
  但是,誰又敢否認手游對孩子們的危害?從我個人長期研究互聯網的經驗來看,這種危害其實遠遠高於菸草。
......
  遊戲公司深諳用戶心理
....
  李易(上海社科院互聯網研究中心首席研究員)
2017-09-21 12:12:56
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媒體批王者榮耀扭曲歷史 讀者:更利於文化輸出2017-07-10 張雅琦

大熱手游《王者榮耀》最近又“火”上了新高度,不過這次幫著刷存在感的可是一批知名媒體。上週,人民網剛剛三評《王者榮耀》,從扭曲歷史批到監管不力。今天,新華網又批《王者榮耀》不該“遊戲”歷史。各路媒體紛紛下場開懟,聲勢浩大。
  面對這種幾乎一邊倒的輿論風向,觀網的讀者倒有一些不同的聲音。
  還記得之前觀網有篇文章,講的是知乎上的一個議題,大概是有人提問“為何日本那麼多英雄武將?”。
答案很簡單,因為人家娛樂化處理的很極致,換做某些媒體的話講,就是把歷史“扭曲”的很極致。
這也是為什麼日本人很喜歡中國的三國跟封神,因為在過去我們把歷史“扭曲”的很娛樂,很吸引人。
你喜歡上人家的遊戲,不說大部分,但至少一定會有一部分人會去深究人家背後的歷史,就好像日本文化從來沒有在中國傳播輸出過,但卻因為日本二次元文化的流行,而間接的產生了大量去學習,深造,甚至吹捧日本傳統文化的人,這也是為什麼我們能做出比日本還日本的遊戲,諸如陰陽師,崩壞(比日本還日本,這個是日本媒體的原話)。
還是我之前講的例子,好多老外了解三國都是從扭曲的三國無雙開始,好多國人了解西方歷史英雄甚至神話英雄,都是從更扭曲的聖鬥士,以及極致扭曲的fate系列開始。
  扭曲歷史是《王者榮耀》最為人詬病的“罪狀”之一,但是實際上這種被扭曲的歷史卻在娛樂化的今天具有著極強的文化競爭力,甚至能形成頗具成效的文化輸出,舉個例子就是,日本動漫。
日本當初也是,當初日本動漫遊戲發展的初期,好多日本老一輩都說扭曲價值觀。
然後現在二次元成了日本傳統不說,也成了日本獨有的文化輸出名片。
最要命的是,這個名片不僅提供了日本大量的經濟收入,還帶來話語權,旅遊,教育,甚至是對日本的敵對國影響其內部團結的效果(國內精日問題)
當年的日本動漫被批玩物喪志,當年的中國被批的是武俠小說。
  你們家孩子用手機看網文,別說學業徹底耽誤,連眼睛都看到800度了。
那麼問題來了,你們家孩子用手機看網文看瞎了,是賴你這個家長管理不善,還是怪人家作者或網文平台?
我印像很深刻,我父親小時候就是,天天躲在被窩裡面看武俠小說,那時候一本也就幾毛錢(現在我們家還一大堆),我爸說那會武俠小說就跟現在的手遊一樣,玩物喪志。然而當初那批“玩物喪志”的武俠小說現在都成傳統文化了
2017-09-21 12:13:38
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武俠小說能不能算得上傳統文化尚待討論,但並無爭議的是,武俠小說至今為止都有著大量的讀者群以及仍在發展的市場。而網游市場的潛力毫無疑問。
  網游這種東西你不去佔領別人就去佔領,哪些年外國在中國橫行的網游還少麼?!
說網游使人墮落真是貽笑大方,說得好像沒有網游其他方面就不墮落一樣!
未來世界網游絕對占有重要一席!關鍵的是我們掌控!
因此,就有同學力挺《王者榮耀》,畢竟作為手游本身,其質量也是值得肯定的。
  王者榮耀倒不了。農藥的品質非常優秀,是當前手游業內最高的製作水平。吃喝玩樂本是人性,只可能壓抑,不可能完全杜絕。玩物喪志是一個多方面的社會問題,單單推給遊戲不負責,也不可能從根本上解決。沒了農藥,自然有其他遊戲代替;沒了遊戲,自然有其他娛樂方式代替,反正吸引小學生的,總會有一個適應時代潮流的娛樂出現。與其打壓農藥,打壓遊戲業,不如多多強化引導。
  回應
 在遊戲中學歷史?太搞笑了
 說到底,其實就是部分文人想要壟斷文化的解釋權。文化本身應屬於全民,文人只是僕從和保管者。但很多文人都為了自己的利益想要壟斷文化的正確性來加強自己的地位。那麼多的歷史再不去用真要死了,然後外國人拿去改了再賣回來。本身遊戲就是娛樂和虛假的,沒人會把正確的歷史和遊戲混在一起。迂腐的人就應該老老實實被淘汰,不要再擋住車輪向前
 遊戲帶給你是快感,帶走是你寶貴的時間,留下的是空空如也。
 一個遊戲搞得怎麼上綱上線,這又不是益智遊戲,需要寓教於樂嘛?
 這些東西要看影響力的好吧。影響力越大責任就有多大,更何況是對中小學生。
http://www.guancha.cn/Celebrity/2017_07_10_417427.shtml


“拒絕精神鴉片”誓文令人大跌眼鏡曾出現在全國多所學校2017-07-10觀察者網

防止未成年人過度沉迷電子遊戲,這是無可爭議的正當舉措。對未成年人進行愛國主義,這當然也是無可爭議的必要之舉。但是,網上最近流傳的一張以“愛國”和“拒絕精神鴉片”為主題的演講宣誓詞圖片,卻讓不少人大跌眼鏡。這是為什麼呢?我們一探究竟……
2017-09-21 12:13:58
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這張網上流傳的《拒絕精神鴉片做中華好少年!》圖片,將“喜歡玩遊戲”跟當“東亞精神病夫”、做中國的賣國賊聯繫在一起,然後讓孩子們宣誓“拒絕精神鴉片,做中華好少年”。
點擊查看大圖
如圖所見,這份“拒絕精神鴉片,做中華好少年”的誓文中用加粗的字體赫然寫著,“我再喜歡玩遊戲,我也絕對不能讓中華民族受到傷害”“我再喜歡玩遊戲,我也絕不會當'東亞精神病夫'、做中國的賣國賊”。
這份令人哭笑不得的誓詞真的存在嗎?
當然……是真的!
據觀察者網查詢,這份誓詞出自一家名為“愛能社”的民辦教育機構主辦的愛國演講活動中。
.....
好一番慷慨激昂的言論,所以我們到底要怎麼做才能擺脫電子遊戲的“精神鴉片”呢?!
重點來了。要來參加“愛國大會”!
  回應
一般像這樣的民辦機構,如果喊起來了愛國、傳統、國學之類的高大上口號,那麼多半都是口頭喊主義,滿腦子生意。
這是打著紅旗反紅旗的手法啊,無限擴大化,搞臭愛國路線。
最應該培養的是學生的自控力和意志力,而不是一刀切,不讓他們玩!
說得輕巧,請問,怎樣讓學生玩遊戲的同時,鍛煉他們的自控力?具體的方法,切實可行,一兩個就可
其實人在休閒時候選擇有益身體健康,精神愉快的花樣多的很,如種花種菜,唱歌跳舞,琴棋書畫,健身運動·······。
網絡遊戲就是精神鴉片,從某種意義上而言,比真正的毒品更甚!玩過遊戲的人都知道,一旦玩上了網絡遊戲,就是成年人都無法控制自己,更不用說未成年人了!那種說培養學生自製力更甚於拒絕網絡遊戲的觀點,若非無知,必是網絡遊戲公司的托,更或是本身就是已經染上了網絡遊戲毒品的癮君子!
http://www.guancha.cn/society/2017_07_10_417428.shtml



首例“麻將政協提案”獲回复:1千以下屬娛樂

  2017年2月16日,市政協委員、湖北我們律師事務所主任許方輝律師向市政協第十三屆一次會議提出《關於以“法治思維”釐清“麻將娛樂”與“麻將賭博”的界限,讓武漢市民打麻將不再提心吊膽的建議》,經審查立案。提案案件號為:武漢市政協第20170508號。
  據悉,除2010年合肥市某政協委員建議“通過招商引資的方式,在合肥建設國際麻將城”經過提案委員會討論未予立案以外,許方輝委員的提案系全國首例已立案的“麻將政協提案” 。
2017-09-21 12:14:22
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5月17日,武漢市公安局治安管理局第六次到訪湖北我們律師事務所,對許方輝委員的提案給予回复。武漢警方在回復中表示:“該提案契合老百姓普遍關心的問題,很有現實意義”。
  按照回复意見,結合相關法律規定,“麻將娛樂”與“麻將賭博”的界限如下:
  一、不以營利為目的,親屬之間進行帶有財物輸贏的打麻將、玩撲克等娛樂活動,不予處罰;[備註:不論賭資大小]
  二、親屬之外的其他人之間進行帶有少量財物輸贏的打麻將、玩撲克等娛樂活動,參與者不滿十人,區分不同情形予以裁量和處罰:
  (一)人均賭資不滿1000元的,屬於“麻將娛樂”,不予處罰;
  (二)人均賭資1000以上不滿3000元的,處500元以下罰款;
  (三)人均賭資3000以上不滿5000元的,處5日以下拘留;
  (四)人均賭資5000元以上的,處10日以上15日以下拘留,並處500元以上3000元以下罰款。

人民日報談王者榮耀:與其封殺不如引導孩子著迷現實

人民日報2017.7.11發表題為《防沉迷藥方,在父母手上》的文章指出,與其圍追堵截封殺手游,不如引導孩子對多彩的現實世界著迷。
遊戲是人類的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判斷力這一重要的人生技能習得之前,恰當的干預和引導十分必要。何為恰當?藥方就在父母手裡。
有一位朋友,今天帶女兒去參演兒童戲劇,明天和孩子一起做手工,或者門都不用出,兩個人躺在沙發上你一言我一語編故事,也能度過一個快樂的下午… …一家人的日子如此豐富多彩,這樣的孩子恐怕不會輕易沉迷於遊戲不能自拔。
  回應
我就是這麼做的,可是我真的好痛苦,我對和孩子編故事實在沒有什麼興趣。孩子有孩子的世界,不應該天天和大人泡在一起,興趣愛好完全不是一個位次的。
曾經的我也這樣認為,現在的我只能說這是現代版的“何不食肉糜”。
家長都做不到放下手機,更何況一個孩子
見慣了吃喝嫖賭,也沒見誰上升到這種高度,還動不動說什麼資本。只要你抽煙喝酒打麻將,任有其一,你有什麼資格看不慣別人玩遊戲?
2017-09-21 12:14:39
是 (若未登入"個人新聞台帳號"則看不到回覆唷!)
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