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2001-01-09 12:35:58| 人氣291| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

如夢似真的虛擬社群--線上創世紀

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主筆:eric

Origin公司的至理名言:「我們創造世界」,玩家只需連線進入網路創世紀這個OSI(網路創世紀研發小組)所創造出來的虛擬世界,便會相信Origin絶對沒有誇大不實。和現實世界一樣,網路創世紀裏居住著來自全世界114個國家成千上萬的居民,每個人都擁有獨特的人格特質和行為模式,每個玩家可以自由地決定自己想要扮演的角色,可以是無奸不商的商人,或是行俠仗義的勇者;可以是縫製衣物的裁縫師,或是專偷玩家盤纏的盜賊,甚至是現實社會所不容的殺人搶劫行為,玩家也可以在這虛擬的世界中嘗試看看,喜歡角色扮演的玩家必定會對此詳實的設定和幾乎沒有限制的自由感到讚嘆不已。
1997年線上創世紀在眾人的期盼下推出,當時網路品質不佳以及技術上的不純熟,主機的當機以及連線時lag的情況屢見不鮮,Origin甚至因此而挨告,不過在不斷的修正、改版,經過三年的焠煉,聽取了全球各地玩家多方面的意見,整個遊戲逐漸變得更加人性化,更具親和力。
由虛擬社群的觀點來分析線上創世紀成功的因素:
1. 滿足人類幻想的需求:線上創世紀創造了一個充滿幻想和娛樂的虛擬世界,吸引來自全世界各地的玩家流連忘返共享探險的樂趣。玩家必須靠自己打工賺錢養活自己,他們可以馴養牲畜來賣錢,拿著賺來的錢蓋自己的房子、鑄造自己的劍,或是開立商店販賣各式各樣的物品。玩家們也可以成立公會,一同深入危險的地區去探險,合作去打擊惡龍,訓練自己的技能,讓自己的等級可以慢慢地往上攀升,或是仇家間進行大規模的戰爭,甚至男玩家和女玩家能在虛擬世界裏共結連理,這個看似虛幻的世界其實在真實不過了。學者Bartle認為人們之所以玩線上遊戲的動力在於樂趣(fun),其中角色扮演是一個很重要的關鍵;玩家可以以假名的方式去做自己想做的事,過自己想過的生活,如果發生了什麼差錯,不但不用負責也不會為此感到難過。也就是說,匿名性為玩家增添了安全感和自由感。
2. 人際關係的互動:網際網路的跨地域性,打破了空間的隔閡,讓來自世界上114個國家的玩家有機會聚在一起生活,一起戰鬥,藉由遊戲中革命性的即時性語言翻譯器,玩家將會與從未想過的人結成朋友,藉由遊戲中的公會、陣營…等各種不同的團隊系統結合一群有相同興趣與理念的人,在冒險的旅途中結合眾人的力量並且分享大家的利益,藉由遊戲中的多人聊天室,隊員們可以聚在一起閒話家常或是討論作戰策略。玩家在遊戲的不同階段都可能會碰到一些有趣的、強烈的經驗,而且總是希望有人來分享這個喜悅或是悲傷的經驗,線上創世紀多樣的互動性正提供玩家在虛擬世界中發展自己的人際關係,而在UO的官方網站上也有著不同分類的社群討論區,讓玩家在裏面暢所欲言,而在世界各地由獨立公會所設立的網站更是不計其數,裏面的公會日記記述著公會中發生的點點滴滴。
3. 迅速切入社群的經營:由Hagel & Armstrong的觀點來看,成功的社群建立必須經過三個階段,而線上創世紀在這些方面可說是做得非常成功,由第一階段的製造交通,網路創世紀是由人氣歷久不衰的角色扮演遊戲創世紀加上網路連線的功能而誕生,其品牌已在許多玩家的心目中建立起穩固的地位,配合在平面或廣告媒體上迷人的宣傳口號,讓許多玩家迫不及待想要上去一探究竟,其將文字介面的MUD加上多媒體的聲光效果,降低了許多玩家上手的難度,而且在未正式上線前開放給玩家試玩,美其名是測試,其實是希望這些潛伏者可以成為未來遊戲的貢獻者。第二階段的集中交通,經由玩家的意見加上研發小組的創意,創造出更多的職業、怪物以及不定時發生意想不到的事件、任務,使遊戲對玩家產生黏性。第三階段的鎖住交通,建立公會、陣營…等社群組織,增加玩家間的互動性,讓玩家對團體產生認同感,製造玩家跳糟的障礙,使玩家越來越難離社出走。
4. 重視玩家的感受:1999年12月24日台灣終於成立了自己的Ultima Online主機Formosa(目前全世界有25台主機),因為主機不穩,造成了一些住在Formosa的居民們不滿,在2000年5月14日居民們發動了一次抗議活動,集體在Lord British城堡中服毒自殺,引起OSI當局的重視派人來台灣改善主機的穩定度,表現出OSI對全世界各地玩家一視同仁的重視程度;遊戲中設置了GM(主機管理員)、Counselor(顧問)來幫助玩家解決問題,以及指導新進玩家可以快速上手的Companion(伴遊),如果玩家有意見向GM、Counselor或是在討論區上反應,OSI都會把它列入遊戲改版時的考量,顯示了OSI重視玩家遊戲時感受的態度。
隨著寬頻網路的普及,線上遊戲的戰國時代即將來臨,根據產業分析線上遊戲的毛利率高達80%以上,而且遊戲的壽命又比單機版的遊戲來的長,遊戲由以往販賣產品的模式轉變成是永續地提供玩家們服務,遊戲業者必須由虛擬社群的觀點來經營整個遊戲世界,發揮社群最大的功效,對玩家產生跳糟的障礙,將是線上遊戲經營的不二法門。

參考資料:
1. Hagel III & Armstrong著,朱道凱譯,網路商機,1998,臉譜出版社
2. 蘇芬媛,網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究,1996,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
3. 網路生活雜誌,87年2-3月
4. http://www.uo.com/
5. http://members.nbci.com/uofbs/
6. http://203.74.223.190/fpg/fpgindex.asp

台長: het
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全站分類: 數位資訊(科技、網路、通訊、家電)

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