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2007-07-02 09:15:57| 人氣712| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

上癮了嗎?-線上遊戲風潮

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特派員:劉怡辰

隨著電腦與科技的結合,讓許多人興起投入電玩的行列中,甚至還把它當主業來經營,以前的年代就有任天堂或是game boy的電視玩具,但是這些都只能一對一的對打,而且必須照著電腦程式的設計,不能有特別或是創新的方法。科技的發達帶給人們許多便利,可以擺脫傳統電玩遊戲無法取代的刺激感,也可以連線多人的對打、交談,甚至到交友的滿足感;因此,在這虛擬的世界裡,扮演著自己想達到的慾望和角色,在現實生活無法宣洩的方式,也都藉由網路遊戲瘋狂創造自己的世界。


線上遊戲-市場規模

  根據東方線上2007年版E-ICP資料顯示,在整體樣本(N=2000)中最近有玩電玩遊戲的樣本佔全體的20%(N=406),而這些樣本複選玩過的遊戲類型中,在統計最近一個月內玩過任何類型的遊戲中,大型的線上遊戲比率為51.2%,原因在於目前有許多免費的線上遊戲,根本不需要消費者付費,網路上打出的點數更可由此賺錢,但是比起第二名的TV GAME(16.3%)並沒有那麼普及,想要玩遊戲得先付出一筆昂貴的遊戲主機和遊戲光碟價錢,能接受如此條件的玩家實在少之又少;相較之下,線上遊戲的成本降低,如果有不滿意的遊戲也可以隨時更換。目前統計出以406個樣本上發現,針對線上遊戲的族群範圍多是在13-19歲和20-29歲居多,另外在30-39歲的族群也增加了,可看出不僅學生族群被免費的遊戲吸引,在上班族群也開始興盛起來。

線上遊戲-好癮?壞癮?

許多專家對於線上遊戲的癮提出不同的見解,1998年學者Griffiths對網路成癮視為與電腦成癮、電玩成癮、電視成癮類似,將它當作是一種科技性成癮。認為科技性成癮是一種人機互動的歷程,就好比每天必須跟虛擬世界的人交談或是一起玩遊戲交換網路貨幣,這些則稱之為”行為性成癮”,就和藥物成癮的依賴物質涉入不同,通常科技性成癮通常包含著許多引誘、而且可以不斷強化的特質,打破以往舊有的方式,促使人們不斷沈迷下去。

在1999年陳淑惠則綜合DSM-IV與臨床個案的觀察,將網路成癮的症狀區分為網路成癮耐受性、網路成癮戒斷症狀、強迫上網症狀、時間管理問題與人際健康問題。所以當對網路已經上癮的人則會有心理和身體的種種改變,好比身體,曾經就有報導,某年輕男子因為沉溺在網咖三天,吃飯睡覺都坐在桌子上,成天下來只盯著電腦上的螢幕看,導致下半身癱瘓和眼睛衰弱問題。因此,長期下來依賴網路的人可能會導致害羞、內向、無法克制上網、暴躁易怒的情緒等。

到底對於自己有無上癮線上遊戲,這個對自身的身體和心理上有無傷害,短時間雖然可讓消費者感到免費線上遊戲的有趣性,但是時間一久,真的是有傷害的。

在一項研究報告指出,美國精神醫學會曾用病態性賭博行為當範本,列出幾項條例,只要符合以下四個或是四個以上的準則並且持續超過十二個月以上的時間就是被歸類為成癮型的網際網路使用者,相對地,如果並不符合三個以上或是期間並未達到十二個月的就為非成癮型的網際網路使用者。
列出的標準,分別為:
1.覺得整個心思都被網際網路佔據(下線的時間幾乎都想著網際網路)。
2.覺得需要增加使用網際網路的量或時間才能達到滿足。
3.覺得自己無法控制網際網路的使用。
4.當嚐試要切斷連線或是停止網際網路時會變得易怒。
5.使用網際網路來逃避問題或是不好的心情(無助感、罪惡感、焦慮或是
憂鬱)。
6.欺騙家人或朋友隱藏地沉浸在網際網路的實際情形。
7.因為使用網際網路導致重要關係、工作、教育或是職業功能的重要危害。
8.雖然花費過多金錢在網際網路上,仍持續上線。
9.下線的時候經歷到退縮(withdrawal)(逐漸增加的憂鬱與焦慮)。
10.待在線上的時間比一般人的更長,時間更多。

結語

線上遊戲固然誘人,但是我們也不能完全把它當作是一種心煩或遇到挫折壓力時唯一的抒發管道,現今社會許多人認為只要一上網,原先的不舒服感就會暫時的消退,壓力與負面情緒的解除,反而成為另一種依賴性的增強作用,導致再上網的機率提高,花費的時間也相對提升。對需要花時間準備學校課業或與家人、同儕之間相處的學生來說,上網會產生罪惡感,又因罪惡感產生心煩,於是又上網尋求暫時性的解脫,這樣如此一來的惡性循環,久而久之,便形成一種自動化的成癮強化循環,變得越來越難戒除。

參考資料
1. 徐孟達 (2004),「線上遊戲的整合行銷傳播效果研究:以「仙境傳說Online」為例究」,世新大學傳播研究所碩士論文。
2. 東方線上http://www.isurvey.com.tw/
3. 陳淑惠(1999) ,「我國學生電腦網路沉迷現象之整合研究-子計劃一:網路沉迷現象的心理病理之初探」,行政院國家科學委員會,台北。

台長: het
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