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2003-08-27 17:21:24| 人氣213| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

透過遊戲與儀式過程重現資本主義社會競爭價值--文/涂

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「益智類型的節目與其觀眾群的大復活,不祇是一種理論上的可能,而且確實有政治意涵上的強烈需求。」早在十多年前,知名大眾傳播學者約翰‧費斯克(John Fiske)便預言了益智節目的大回流。
  台灣的電視環境,在最近又重新狂飆了益智節目的熱潮。其實,在英美傳播學的領域裏,早已有一套相當完整的批判理論架構。費斯克在八○年代晚期所出版的扛鼎力作「電視文化」(Television Culture)一書中,就曾經特闢專章來談論益智節目的多元意涵和基本結構。

   強調即時與現場參與

  在費斯克的觀點當中,益智節目(Quiz Shows)一直是一種主流常態性的電視節目,不過,有別於一般的新聞性或戲劇性節目,益智節目源自於像猜燈謎般的「口傳文化」(oral culture)與「社群遊戲」(community games),具有互動參與的特質,因此,益智類節目也產生了特別主動參與的觀眾。

  不同於其他類型的節目,益智節目所想要呈現的並非事先演練的劇本,而是「即時的事件」和「現場的感覺」(liveness or nowness),而這種虛擬的現場感給予觀眾特殊的參與感,讓他們覺得與螢幕中的角色具有同等的地位,與他們占據同一個時空。同時,觀眾也在收看節目時,被鼓勵與參賽者一起競爭,來測驗他們自己各方面的知識程度。

  費斯克分析指出,就觀眾心理學而言,益智節目這種「不設腳本」(unwrittenness) 與「真實」(real)的特質,相較於戲劇性節目被編劇所強行製造的「懸疑感」,更給予觀眾獨特且更為深化的「懸疑感」 (sense of suspense)。

  此外,費斯克也發現,一些名人、明星在益智節目的出現,也會強化觀眾的參與感。首先,當名人從他們的崗位和角色扮演中走出來而「平民化」時,會帶給觀眾一種親切感,甚至於,當他們的知識能力,被拿來與參賽者及觀眾放在同一標準前比較時,觀眾得以享受這種日常生活中不可能發生的,與名人競爭的快感。

   運氣與機會主宰勝負

  在益智節目當中,無論所考驗的是哪一類型的知識,總是不會忽略掉「運氣」 (luck)這一個要素。運氣通常與遊戲規則中「賭博」(gambling)的成分密不可分。參賽者通常可以選擇押注已得的分數或金額,來取得最終的勝利。某些節目的贏家,可能是比較幸運,而非比較聰明的人。

  而偏偏「運氣」這一點,在一個既民主又競爭的社會權力結構當中,就扮演著極為重要的調和角色。因為,它告訴大家,在當今菁英統治的金字塔形權力結構中,每個人都有機會跨越自己的階層,晉升到權力財富的頂端,祇要給予機會,然而,「運氣」也提供了個人成功或失敗較可以接受的藉口──一個人的成功與否並非完全取決於個人能力,還在他是否有好運相助。

   競賽類型涵蓋兩大範疇

  在費斯克的研究當中,他也依據測驗的內容性質,把益智節目分為兩大範疇(見附圖)。第一大類是學院式的、事實取向的「知識」(factual knowledge);第二大類則是以「人」為主的「常識」(human knowledge)。第一大類中的)>類,多是與事實有關、記憶性的,常紀錄在百科全書、參考書籍裏的資料型知識。

  像是「益智大挑戰」 (Jeopardy)這類的節目,其題庫並非完全來自學校教育的科目,但在整體製作上,仍保有學院式的權威性和考試制度的無爭議性。然而,其嘉年華式的歡樂氣氛,卻與上述嚴格的考試規則,產生有趣的融合。

  同屬「事實取向」的B類,是較不學院式的,而與日常生活息息相關。例如,在猜價遊戲節目中,優勝者要能猜出一般家庭消費用品的正確價格。又如,「幸運之輪」(Wheel of Fortune)的題庫,便集中在常用字彙與流行諺語之上。這種類型的知識,並非從學校教育學習得來的,而是必須從社會經驗以及與他人的互動當中獲得。大多數的群眾多少具備這樣的知識。它的民粹性格較強,較為遠離專門化的、菁英類的知識範圍。

  第二大類則與事實類的「知識」毫無關係,而以對「人」和社會所瞭解的「常識」做為測驗項目。因此,這類型的節目的試題答案並沒有絕對的對錯。也因為這樣,這類的常識無法被社會菁英所壟斷控制。遊戲的勝利與否,取決於「視人」與社會經驗法則方面的能力。「常識型」的益智節目,又可細分為A、B兩類。在A型節目中 (例如過去台灣的「大家一起來」),所針對的樣本是不特定的社會大眾。參賽者必須盡可能地準確預測出某份民調的結果。弔詭的是,贏家也就是最為「平凡」(the most ordinary)的那個人。就政治意涵而言,這類的節目最為「民主」(democratic),也最「去菁英化」。因其比賽的致勝關鍵取決於庶民式的「文化經驗」(cultural experience),而非少數菁英所掌控的「文化資本」(cultural capital)。取得這類常識的途徑,無法透過制式教育所訓練的智力和記憶力,而是經由社會的經驗判斷得來。

  同樣是測驗「常識」,B型的益智節目鎖定了特定的個人,讓參賽者來預測他們對某些問題的反應。在某些節目裏,參賽隊伍通常由家人組成,考驗的是彼此的默契。他們對於題目的回答的一致,被認為代表他們相互瞭解的程度。另外一個例子是像台灣當年的「我愛紅娘」之類的約會配對節目:參加者在隔著簾幕的情況下,彼此出題並回答對方的問題。經過這樣的「瞭解」之後,被選擇的個人就成為贏家。綜合而論,在第二大類的益智節目裏,科學實證式的知識的重要性遭到揚棄,取而代之的是,更為直覺性的、實際的、?的經驗判斷以及社會能力(social skills)。

  顯而易見地,從圖表中可以明顯看出,愈往圖表下方的益智節目型態,愈為庶民取向、愈「民主」。愈往上走,則愈具有菁英主義傾向。當然,這樣的分類總有其侷限性,例如目前在美國當紅的「挑戰百萬大富翁」(Who Wants to Be A Millionaire?)的題庫,就試著囊括兼顧學術性和庶民取向的問題。

   遊戲與儀式合而為一

  法國人類學家李維斯托(Levi-Strauss)曾經區分過遊戲(Game)與儀式(Ritual)做為文化形式上的不同:在「遊戲」當中,參與者有著相近的起始點,但在結束之前將分出贏家和輸家;在「儀式」當中,則是使得原本分異疏離的團體或個人,在結束前獲得共通的價值或認同。換言之,遊戲是一種由「同」往「異」的過程;儀式則是由「異」往「同」。

  而費斯克認為,我們往往把益智節目祇當成是某種競賽遊戲,卻忽略了其社會儀式的一面。在益智節目中,觀眾所目睹的是「儀式∣遊戲∣儀式」 (Ritual∣Game∣Ritual)三段式的參與過程。節目開始前,來自不同家庭背景、階級、族群的個人,經由一些初步的篩選,成為同等資格的參賽者(equal contestants)。

  經過遊戲的洗禮,贏家勝出之後,象徵社會「知識∣權力」的主持人的認可,觀眾給予英雄式狂熱的歡呼,獎品獎金戀物式的陳列,都使得整個場景成為一種典型資本主義的社會儀式。在此過程當中,遊戲的主持人享有著這種資本主義社會化儀式中祭司般的權力地位,「他」(通常是具有威嚴卻公平的男性角色)既是儀式中的仲裁者,知識的公設監護人,又是財富的公平分配者。

   社會與教育體制的延伸

  費斯克也指出,益智節目巧妙地重現了資本主義下的社會競爭學與教育體制。個人被視為享有「同等」的競爭機會,但個體能力上的「自然」差異,卻造成了最終物質上與社會成就上的不同。

  就教育這個面向而言,益智節目也複製了西方社會的教育系統。所有學生被認為有立足點上的平等,具有「能力」的學生將通過一系列嚴格的考試,成為夠資格的少數,獲得高薪的工作,登上高階的、具影響力的社會菁英地位。其基本的假設是體制上與遊戲規則上的公平與中立(unbiased and neutral)。「考試之前,人人平等」以及「在資本主義民主制度下,人人有同等機會」成為兩個相隨而來的迷思(myth),透過娛樂的包裝,一夜致富成名的資本主義神話,得以在聲光螢幕上不斷地被製造。

  益智節目的娛樂性,可能對當今的社會權力結構與教育體系,有著間接背書的作用,它試著教導孩子與大眾,學校裏的考試競爭,將延續到成人世界裡。但是其中的遊戲規則卻是相當公平的。然而,我們不應該忘記,在觀眾這端的「解讀」和「挪用」(reception and re-appropriation)並非一成不變,而是多元而複雜的。

  舉例而言,費斯克也提到,據一些研究指出,不同社會階層、教育背景的人從益智節目中獲得不同的快樂,教育程度較高的觀眾,傾向利用益智節目來檢驗自己在學院式知識的瞭解程度;而一般教育程度的觀眾,則傾向用益智節目來證明自己足以與參賽者、甚至專家一較高下,並給予自己在教育系統之外的認可。這些不同性質、程度、來自民間的愉悅,可能不全然受權力機制的控制。

台長: yearn
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