[QOTD]一個遊戲的好不好玩是看重量的。
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很少人會以效率來討論遊戲的,因為遊戲的主題
是在快樂,而快樂本身是沒有任何方法或定性定量去
評量,所以不要說如何獲得快樂或是去比較快樂的多
寡,更困難的是如何去怎樣有效率的獲得快樂。因此
來說,玩遊戲到底怎樣才是對的玩法,這是不可能有
答案的。
但對於某些人而言,學習與創造,就是一個很主
要的快樂來源的話,這時,如何要在一定時間內獲得
所謂最大的快樂時,有效率的學習就是一個很重要的
因素,所以,就會有所謂有效率的快樂了。當然,這
前提也是要包含這種學習的深度,方向,本質是玩家
可以接受的,這樣才行。當然方向與本質是見人見智
,但深度就是一個較容易去評斷的事了。
有效率的去學習跟去玩遊戲,當然一開始就要選
擇一個有深度的遊戲,有些遊戲基本上是較屬於打發
時間性的,自然深度就較低,但由於較易上手,所以
在短時間內要獲得快樂是很簡單,但說要玩一遊戲連
續超過 50 小時以上,這遊戲必須要有某種程度的複
雜度,但複雜度當然就往往會代表的不容易上手,所
以自然就會有所謂的入門障礙。
我曾經很開玩笑的說,一個遊戲的好不好玩是看
重量的,這也是說,只要說明書夠厚,或其參考資料
夠多,自然是個好遊戲,雖然這種說法在某種實質是
要因為行銷與包裝而失效,但最主要也是有可能存在
的,當然也因此有個遊戲行銷的人跟我講,他下次會
放鉛塊進去的,且有些遊戲若本身是一種深入淺出型
的,並刻意造成這種現像的化,我這個用重量來判斷
就會失效了。
就說明書而言,最厚最重的遊戲多是以模擬類為
主,且比模擬飛行居多,記得開始玩 Flight
Simulation 時,那時是約 1986 年,甚至沒有
ALS(Auto Landing System),所以為了要學降落,真
的讓我嘗試了不知多少次,但學會了之後的成就感真
的蠻高的。而之後的 Red Baron( 紅爵士 ),F-15
等等的創作也是相當不錯,但說真的,這種遊戲本身
就很難容易上手的。
而說要玩最多次的話,就屬策略模擬了,而其中
較有名的就是文明帝國系列 ( Civilization) 及三
國志系列了,而我花在文明系列的時間更是之多,且
大家都知道,文明帝國可以說是看似簡單,但是一個
有很多可以玩的遊戲,因此要從中學習是很重要的。
但像這樣的遊戲是相當具有深度的,要如何玩才
能學到東西呢? 我記得曾經有一個人提出學習電影的
步驟,先是要認真的看電影,然後要多看書,而有基
會的話就去拍片或做相關的事,然後再回來看片的循
環。而遊戲的玩法也大致如此,除了親身下去玩外,
也要去看別人怎玩,以及看這遊戲的設定,及多討論
與跟人一起玩。
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3/29/02 12:07 am,坐回家吧,嗯,時間有點問
題,調校一下吧,現在至少應該是 12:10 才對。
3/29/02 12:14 am,調快一點點好了。
今天早上開始寫第一篇的 OZ Maker 的內部文章
,所以以後捷運日記會少寫一些,看樣子,以後的時
間越來越會被瓜分,因此,效率就變得越來越重要了
。
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