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2007-01-24 00:23:10| 人氣392| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

電玩「波斯王子─時之砂」系列

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忍不住要介紹一款令人廢寢忘食的遊戲,去年春節它陪著我渡過,今年又重玩還是如此迷人,很久沒有令人真正廢寢忘食、夜夜失眠的好Game;波斯王子是一款主要以動作、冒險、打鬥、解謎和異國情調挑戰玩家的經典遊戲,從十年前就略有耳聞,它是一款常常得獎的遊戲。雖然最新的砂之時三部曲分別於2003~2005年出品,已經不是熱門新遊戲,但是不高的硬體需求一定人人玩得起,體驗全3D圖像構成的波斯王子時之砂三部曲全部安裝進電腦,保證春節寒假不怕孤單寂寞。不過要擔心自己的熊貓眼。

剛接觸時之砂首部曲當時就著迷於它華麗的3D立體場景,浮動氤氳水氣的水流和煙霧、光暈效果等,精緻的關卡以及隨處可見華美的宮殿或天然景觀(如飄動的雲彩、湍急的瀑布、漫天飄落的樹葉等等…),如夢似幻的場景,不只讓眼睛吃冰淇淋而已,它同時是讓王子展露矯健身手的遊戲關卡。三部曲的共同特色,敏捷又強健的王子飛簷走壁上天下地,不是給小孩玩的,它很真實,譬如王子搆著一個牆壁上的凹槽,他會先手腳掙扎一下穩住身子,然後才能進行其他的動作;王子跳上橫樑,可以看見他左右搖晃身體,努力作平衡的樣子,如果不夠穩還會掉下來用手抓住橫樑。即使現實上不可能做到如Z字上升跳躍、跑牆等動作,在遊戲裡看來都十分有說服力。萬一王子栽落深不見底的深淵,按住R時光倒流,王子又從深淵底下跌上來了。萬一敵人太多機關太複雜了,輕按R讓時間流逝變慢,王子就可輕鬆躲過危機。這據說是波斯王子製作團隊研發獨創的時之砂功能。

其實到後來首部曲的內容真的也只是王子口中迷離虛幻的故事情節,猶如預視影像中噩夢般卻即將發生的情景,預視後有如甜美夢境中醒來在迷霧環繞下蜷伏著身子的王子。不過看到這裡可以確定有很多夜晚要失眠過關了;由於首部曲的劇情堪稱時之砂三部曲之冠,玩完之後如果不覺得感動,你可以不必繼續玩二、三部曲。

絕對即將成為永恆經典的必玩二部曲「待魂無雙」(翻譯真俗),將波斯王子時之砂系列推向高峰,首部曲最大的缺點在於打鬥過於單調,二部曲則開發出「自由戰鬥系統」(Free─Form Fighting System),王子有更多招式蹂躪敵人,招式多到我全破四次有些還沒有見識過,而且招招漂亮酷到不行,最重要的是操作依舊簡易指令依舊四個鍵加方向鍵,想盡情砍殺的玩家可以如魚得水。二部曲打鬥非常血腥過癮,絕對不是設計給小孩玩玩的膚淺遊戲。當然,畫面也仍然絢麗。這一系列遊戲中很多場景一定讓玩家永生難忘,巴不得抓圖下來當桌面或印成海報貼在房間門口。

偶爾飄來一首懸疑至極的樂曲,或者和週遭景緻相襯的樂音,直鑽進你的心門,你唯一能做的事就是──陶醉。波斯王子的音樂雖然不是我聽過最動聽的電玩音樂,它也已經達到電影級水準。這款遊戲的音樂也和它的故事格局相當,音效也不錯,除了環境音效有待補強,一和三部曲的主題曲太難聽。第二部曲有很多小段沒有系列該有的異國情調,音樂改由搖滾樂代替,我想這是為市場考量,教吃漢堡的美國佬扮阿拉伯劍客,實在有點…

除了保留上述特色,二部曲由首部曲注重的劇情和氣氛轉換到打鬥和時光旅行,副手武器是第三部曲的好幾倍之多,首部曲則只有更換主手武器四把。二部曲的副手武器多到我至今仍有多把武器尚未尋獲,每把武器除了基本屬性不同之外,有些還有隱藏威力,第二部曲將刀劍砍殺發揮到無人能及的深度和耐玩度。

除此之外,第二部曲可以藉由傳送點看到時之島過去與現今的變化,從昔日的繁華到現今的荒廢,兩者之間緊緊相繫,牽動著王子的命運。我忘了提到二部曲有兩種結局,還有首部曲所沒有的擋路小BOSS,更有其他兩部曲都沒有的雙向道機關陷阱。巴比倫帝國的宮殿建築內有很多殘酷致命的機關陷阱,從首部曲起就是玩家必需克服的攻略點,多到數不清地點和種類的機關陷阱也成了波斯王子時之砂系列的特色之一。第二部曲機關陷阱相較之下好像更多,其實因為第二部曲很多地方都必需經過兩次以上,再加上時光旅行,繁華的過去與荒廢的現今環境變化,同一個機關陣得闖很多次,遊戲製作的用心這時候展現出來了,雙向道去回讓你感覺到不同的趣味,過去和現今更蘊含時光的哲理妙趣(譬如壞掉的砂輪鋸或旋轉刀柱同樣俱有殺傷力,它來回運轉和靜止不動有不同攻略方式),這也是二部曲深度所在。

第三部曲給我的感覺較粗糙草率,場景也了無新意,不過格鬥方面它比二部曲多了瞬殺系統和王子變身秀─黑暗王子打鬥,敵人AI也更高,不小心沒擋好可能就被小囉嘍一輪猛攻砍死;冷不防敵人衝過砍你一傢伙…這些二部曲就已經做到了。只是…不知道是不是習慣二部曲的時空傳送,老是待在「現今」閒閒晃來晃去總覺得少了什麼,敵人說實在除了BOSS之外外型比較沒特色,軍隊士兵變種的嘛,可是其餘二部曲的敵兵就比較有特色,打起來爽口不膩(什麼呀?),愈打愈手癢。

必需一提,第三部曲王子和法拉公主的互動做得很差,沒有像首部曲那樣即時互動,而是一定切換到影片畫面,連對話也一樣,這點實在太令人失望,比起首部曲王子可以拿劍砍傷法拉,當然他們能夠併肩作戰,王子必需保護法拉;王子凝望法拉太久法拉會對王子發出抗議詞彙;王子在作危險動作法拉會發出驚歎聲。這些完全是第三部曲沒作到的,給玩家的感動當然也差很多。第三部曲也是全系列中劇情最薄弱的。很可能製作考量到遊戲即將告一段落,開始敷衍玩家。確實在三部曲之後波斯王子的後續遊戲消息就音訊全無。

第三部曲把重心放到全新的「瞬殺系統」(Speed Kill),製作團隊的確很用心設計一個適合暗殺的環境,連打BOSS都少不了瞬殺技,多花點時間可以發現有很多落腳處可以選擇暗殺對象,不過目前為止我最多同時瞬殺兩名敵兵,不知道有沒有人可以三四個一起來,如果可以的話這款遊戲可以再加分。那麼,瞬殺失敗之後呢?二部曲的「自由戰鬥系統」又得上場了,這回省略掉二部曲當中的分屍噴血等等東西,少了血腥就少了視覺上的滿足,招式上具我所知至少二部曲的單刀勒殺技被省略了,我猜想「瞬殺系統」是不得已的趨勢,二部曲既然都把傳統打鬥發展到極限,三部曲還能畫蛇添足多來幾招廢物招數嗎?

  「瞬殺系統」不但使得第三部曲副手武器減少很多,武器架也只擺放劍、錘、斧各一種應付了事,主手武器除了一開始的瞬殺練習用匕首(應該稱為短劍)之外,自從拿到時之匕首後就不能再更換了,時之匕首也應更名為時之短劍才對,為了順應「瞬殺系統」又改成右手持用,除非王子變成左撇子,畢竟沒人用大刀長劍或斧錘等武器進行暗殺。連終極武器「父王之劍」也只能委屈拿在左手,而且這時連左手都不能換武器了。這是第三部曲很大的缺失。至於在還可以任意更換或投擲的副手武器的第三部曲前段,使用時可以清楚看到副手武器毀損程度,用條狀圖顯示,我個人覺得多此一舉,也不符合現實。反而二部曲用顏色表示「大概情形」看來比較合理。

有人覺得二、三部曲增加了刺激的東西是被黑牛(時間守護神)追以及馬車追逐戰,我個人認為像這類點綴的東西只增加一些遊戲的寛度,多點娛樂效果當然不錯,不過對整體成績影響不大。黑牛追這部份可以解釋為「考驗玩家對波斯王子的操作熟練度」,這樣的話的確可以加分,不過我記得第一次玩二部曲的時候,被黑牛追經常因為視角的關係跑錯方向,甚至自殺摔死。那麼也應該提一提遊戲中靜態解謎成份,本系列幾乎每部曲都包含一個或一個以上濃厚位相學味道的機關操作解謎成份,如果調性不相差太多應該可以加分,我個人覺得這類PUZZLE解一次之後就失去樂趣,缺乏耐玩性。

波斯王子在國內沒有其他遊戲紅的原因,我想沒有中文化是它最大致命傷,一套英文發音英文字幕的遊戲幾乎就可以斷定它在台灣市場的噩運。屢試不爽的結果,識貨的玩家只能大嘆可惜。波斯王子三部曲告一段落的同時,我們也要浩歎一部有如史詩電影般偉大的好Game就此和我們暫別。

台長: 魏克禮
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