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2020-03-15 00:21:41| 人氣10| 回應0 | 上一篇 | 下一篇
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最美《奧日》新游Steam暢銷榜奪冠!竟靠80人遠程開發?

  在很多橫版解謎遊戲愛好者的印象里,或許《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》都是最喜歡的作品之一,最近,它的續作《奧日與精靈意志(Ori and the Will of the Wisps)》又給業內帶來了新的驚喜。

  3月11日登陸Steam之後,《奧日與精靈意志》迅速拿到了暢銷榜首的位置,並且在線人數超過2.4萬人。與前作一樣,它是一款類銀河惡魔城遊戲(非線性平台動作遊戲),用記憶顏色的方式講述一個夢幻般的故事,與原作比起來,新作更大、更深度,也更令人滿足,甚至外媒稱之為「令人驚喜的大作」。

  據GameLook了解,該遊戲前作《奧日與黑暗森林》僅Steam平台就獲得了1200萬美元以上的收入(人民幣7800萬元),還拿到了2016年GDC最佳視覺、最佳音頻和2015年The Game Awards最佳藝術等多項大獎。五年之後,它的續作到底有何不同?背後的Moon Studios又是如何在沒有辦公室的情況下完成了研發的?

  更深度的高顏值平台解謎遊戲

  # 1 漂亮的視覺效果

  《奧日與精靈意志》可能是視覺效果最好的2D平台遊戲,就像是宮崎駿吉卜力工作室動畫電影唯美的基礎上更進一步,然後把它變成了一款遊戲。當然,《奧日與黑暗森林》的畫面也很不錯,但續作通過關卡和設定帶來了更多元化的視覺風格。你將探索大量魅力的森林,也會發現前所未見的最美沙漠和水域。

  但《奧日與精靈意志》並非徒有其表,平台戰鬥玩法令人振奮。主人翁奧日有著非常強大的能力幫它通關。在真正的類銀河惡魔城遊戲裡,你通過不斷地玩遊戲而解鎖這些能力,每個新的動作都可以讓你進入之前不能到達的區域。一旦深入了解遊戲之後,用所有的能力通過這些區域給人的感覺是非常精彩的,潛入沙灘、在敵人頭上跳躍,以及像森林精靈超人一樣在空中翱翔,都令人滿足。

  # 2 更深度的戰鬥與boss戰

  與《暗黑森林》相比,《奧日與精靈意志》最大的改變就是戰鬥部分。此前,攻擊敵人只需要一個按鈕就可以發動能量攻擊,並不需要任何的瞄準或者技巧,當時很多人對這種戰鬥方式也能接受,因為它可以讓我專注於平台跳躍。但《精靈意志》給出了更強大的攻擊武器庫,你有一把能量劍和弓,還可以解鎖更多武器(比如強大的能量矛)。

  隨著對戰鬥的專注,《精靈意志》增加了比前作更多的boss戰鬥,而且這些遭遇戰令人愉悅,就像該遊戲的其他部分那樣,boss戰鬥給人帶來的體驗是電影級和史詩級的。

  當然,《精靈意志》並不是像《空洞騎士》或者《月下夜想曲》那樣專注於動作的類銀河惡魔城遊戲,雖然比前作有了更多的戰鬥,但其重心仍在平台玩法上。只不過,增加戰鬥深度讓整個體驗更為豐富,而且boss戰和其他反派的出現也打破了長時間平台跳躍帶來的緊張感。

  # 3 非常精彩的結局

  很明顯,這裏筆者不能說太多,畢竟,對於一款單機遊戲而言,提前劇透是令人厭惡的,但可以確定的是,《精靈意志》的故事是該品類甚至遊戲行業當中都不多見的。

  # 4 技術難題

  如果非要說缺點,那麼技術問題可能是《奧日與精靈意志》唯一的不足。有時候,這款遊戲會卡住一秒鐘,可能是在載入資源,打開地圖也可能會導致輕微的延遲;你還會看到一些畫面故障,比如一些區域在傳送的時候需要更長的載入時間(或者出現空白),有時候還會持續小幅掉幀現象。

  但是,以上這些問題都並不嚴重,對於整體遊戲體驗的負面影響不大,而且開發商還在不斷地推出補丁解決問題,當然,對於強迫症玩家而言,筆者建議等後續更完善的版本。

  如果你是《奧日與黑暗森林》的忠實粉絲,那麼《精靈意志》幾乎是完美的續作,它不僅增加了遊戲時長,還讓體驗變得更精彩,尤其是boss戰鬥,該遊戲的結局有可能是業內最佳的設計之一。偶爾的技術問題可能帶來一些困擾,但大多數都是可以容忍的,總的來說,《精靈意志》可能是最佳的類銀河惡魔城遊戲之一。

  五年磨劍:80人如何遠程打造一個獨立遊戲大作?

  當2015年《奧日與黑暗森林》發佈的時候,除了驚艷的畫面,另一個讓人驚訝的元素就是參與製作的所有人都是遠程工作。

  遊戲總監Thomas Mahler回憶說,「這幾乎是自然發生的,當我在暴雪工作的時候,曾就職於《星際爭霸2》的CG團隊,我的印象是,當暴雪給開發者工作offer的時候,大多數人都會接受,因為那曾是很多人的夢想。但是,當我們開始的時候才發現,招聘人才並不是那麼容易,真正優秀的有著10年或者15年經驗的開發者往往已經有了家庭,他們這時候很大可能已經有孩子在上學。對他們來說,搬到另一個地方安家是有困難的,這也是比較難處理的」。

  他說,「當我做《星際爭霸2》的時候,完成了自由之翼資料片的CG製作。那是一段很有趣的時光,因為《時空幻境》剛好發佈,《堡壘破壞者》已經發佈,《超級食肉男孩》也即將發佈、《地獄邊境》剛剛出現,很明顯的是,你有了做小規模遊戲的選擇,而我也想這麼做」。

狼人殺  Mahler認識以色列一名出色的程序員,後來他成為了工作室共同創始人,「讓他搬到奧地利和我一起工作是沒有意義的,就像我當時搬家去暴雪一樣,我們不知道這意味著什麼,我們都想做一些創意原型,但不知道能否做出遊戲來。隨後一個招聘的人來自澳大利亞,我們也不斷地聊天」。

  據Mahler透露,遠程辦公的方式並不是創辦公司之初就定下來的,但最終嘗試之後,團隊成員們發現這樣做行之有效,而且可以讓工作室成員找到頂級人才,「我們的人才來自暴雪、拳頭、迪士尼等大廠,我們給出豐厚的薪水,而且不用他們離開家去工作,這種做法幫我們吸引了大量優秀人才」。

  放棄地域束縛的背後,Mahler的目的是打造一個精英團隊,「沒有任何一個工作室可以做到這樣,如果你在洛杉磯有很多人,那麼很可能會與歐洲的人才失之交臂,美國的簽證本來就不好拿,如果遇到非常優秀的人才卻不能拿到簽證,那就只能放棄,還好我們不用擔心這個問題」。

  目前,Moon Studios整個團隊都幾乎分散在世界各地,據Mahler透露,該公司的80名員工分佈在43個不同的國家。

  那麼,如此碎片化的團隊該怎麼管理才能打造一個完整的項目呢?

  1。任命部門主管

  雖然沒有辦公室,但由於人數的增長,Moon Studios同樣需要管理層,「這是很多玩家沒有意識到的,在20人的公司里,所有人都知道彼此在做什麼,可如果擴張到80人,你甚至不知道某個部門的人在做什麼,我們也必須做一些改變,雖然沒有官僚體系,但我們的確有部門負責人,他們有著組織才能等方面的優勢」。

  我們想讓自己的bug追蹤工具所有東西都是整潔的,這樣我就可以跟主管們聊天,從更高層面看到整個美術團隊在做什麼,這樣每天不用去問30個人,只需要和主管對話。

  2。打造強大的工作工具

  工作室交流和工作流程有大量的工具,從Trello到Slack不一而足,但Moon Studios卻決定研發自己的技術來打造這些工具,而且這是個持續的項目,「我們打造自己的工具,名字叫Apollo,我們用的所有工具都和工作室相連,這是個很酷的工具,能得到大量的工具和知識,也可以看到所有人在做什麼、需要做什麼等等。我們平時還用Skype和Teams,目前這些功能Apollo里還沒有,但我們未來打算增加」。

  3。每年一次的團建活動

  分散式的工作方式對於有些人來說可能會搞不清公司的方向或者策略,同樣,同事之間也可能產生糾紛或者誤解,尤其是他們各自只能通過文字交流的情況下,這也是Moon Studios決定在特殊場合進行團建活動的原因之一。「打字是最糟糕的交流方式之一,你會很隨意寫一些東西,但有些人會覺得非常冒犯,這樣就會彼此誤解,所以每年一次的團建很有幫助」。

  4。讓所有人都可以提想法

  年度的團建還是工作室集齊遊戲想法的好時機,比如在2017年(巴塞羅那)團建活動上,《精靈意志》的故事正式被團隊接納,所有人被邀請發表自己的意見。不過,這並不是團建時候才能做的事情,Mahler還希望所有80名員工都能表達他們的想法和反饋。

  他說,「我們想要一個非常開放的文化,人們可以暢所欲言,我們希望所有人都不覺得自己有一個老闆,沒有人的地位比其他人更高。所以,如果我要做一些設計或者別的東西,就一定要確保自己真正了解,否則會有人把我駁斥得啞口無言,沒錯,我的確開他們的工資,但這並沒有關係,我們的目標是做最好的遊戲,其他的都不重要」。

  5。考慮孤獨感

  在家工作可能聽起來很不錯,但並不適合所有人。因為這對於沒有家庭的人來說,可能意味著孤獨,你一整天都在自己的房間里上班,只能和人網路聊天,這不是所有人可以承受的。

  Mahler透露,有家庭的人非常歡迎這種方式,「因為他們可以享受家庭生活,看著自己的孩子成長,哪怕有時候時間很緊張,但歸根結底,忙完之後你還是直接在家裡陪著妻兒或者丈夫。不過有些人不適應,比如我們就錯過了一個很出色的動畫師,長時間的獨處讓他非常孤獨,但這種情況很少見」。

  來源:GameLook

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台長: masonreym4
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全站分類: 家庭生活(育兒、親子關係、婚姻)

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