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2006-01-04 21:02:52| 人氣33| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

游戲設計理論2:游戲的制作流程

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 1、制作流程
  
  一個游戲的制作如果不能充份控制整個作業程序,那即有delay 的危險,大家都知道游戲軟體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設計者應極力去避免的,而要去避免游戲開發作業上delay的情況最重要的是嚴密控管作業流程及計劃表。

  那麼究竟游戲制作流程是一個什麼樣的情形呢? 首先企劃人員在執行制作的前一個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,并經程式人員及美術人員確認後開始執行,我們以一個即時戰略的游戲來說明,在制作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企劃人員先期規劃,然後程式人員才根據企劃人員的規劃而進行程式寫作。

  在此同一時期美術人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來制作,但這只粗分法,國內游戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、後制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業,并有一名監制在執行風格及水準的品質控管,這些人統一由後制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說後制作美術人員的成敗實關系到整個游戲品質的高低。

  由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先一步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之後方可進入大量生產的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責游戲引擎的制作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之後能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手制作各個介面,因為介面不僅在游戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁有優良創意的介面是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出一組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器制作出來之後,人物動作設計的美術人員則只要不斷的做并不斷的把圖給程式人員即可。

  2、游戲設計十誡律
  
  Travis S. Casey
  
  1. 編寫你所喜愛的游戲
  不要人云亦云。只要你和你的朋友喜愛就可以了。 同樣道理,不要編寫某個游戲主題僅僅因為它當前流行而已。編寫你所喜歡的題材, 這樣才能激發你的熱情。
  
  2. 經驗是最好的老師
  學習游戲編程最好的方法就是閱讀大量的游戲程序。玩和分析這些游戲,然后設計 你自己的游戲或擴展游戲。我最主要的經驗都是角色扮演類游戲,我的許多游戲范 例也來自它們,但思路卻適用于所有類型的游戲。 我閱讀過大量的RPG類游戲,粗略算算大約有七十多個。其中大部份我都玩過,精 通四十多個。不但玩和精通這些游戲,我還分析它們。是什么使得這些游戲好或者 不好?我如何修改它?哪些部份表現的出色?哪些部份不盡人意?為什么? 玩和分析過其它游戲后,我把這些知識用于我自己的游戲。比如在“超級英雄”類 游戲中,“斗士”和“英雄”在使用了“指數特性的換算法”取得較好的效果。如 果我想設計“超級英雄”類游戲時,我就知道“指數換算法”很可取。這樣的分析 能給你許多被驗證過的思想用于你的工作中。

  3. 測試、測試、再測試
  測試你的游戲,盡可能多次的玩。最好當你不在場的情況下,讓別人來玩,過后再 告訴他們。(讓別人當你不在的時候玩游戲稱為:“盲測”) 還有,推敲你的規則。考慮假設情況,解決概率復雜性。比如,如果你正在設計一 個RPG,試著找出平均人們用弓箭從一米、五米、十米、五十米和百米范圍內射中 人形大小目標的百分機率。對于二戰游戲,檢測你的監視器和解決一個小步兵摧毀 一輛坦克的機率。反復計算在不同的條件下,如:不同的地形、夜間等等。這將有 助于你找到在數學中出錯的地方或建立了一個不好的假設。
  
  4.學習背景知識
  如果你想編一個中世紀的神奇游戲,就要去讀中世紀的文學和歷史。讀有關魔法的 書及現有的中世紀傳奇游戲。對其它類型的游戲也是如此,如果你想做一個越南戰 爭的游戲,就應去讀有關戰爭的正史及野史,特別是戰略、戰術的分析。 所有的背景知識可以用于幾種途徑:首先,能幫助你創造出逼真的角色。另外它能 減少你在術語及背景知識方面,出現重大錯誤的可能性。當然,資料應該本身就很 有趣。如果對于所要學的都不感興趣,那為什么還要編寫這方面的游戲呢?
  
  5. 正規教育
  選一門介紹概率和統計的課。試著讀一些游戲方面的數學理論。你可能覺得那沒什 么用,但它能幫助透視算法的掌握。斟酌你的英語(或其它你發表游戲所用的語言) 當游戲描寫得好的時侯,就更容易學,至少不能有大量的語法錯誤。 如果你想制作電腦游戲而沒上過任何編程課時,不妨學幾門。你可能學不到什么編 程序的具體東西,但一門好的課程可以教會你如何組織程序使之更容易維護和發現 錯誤。 建立一個“參考文獻庫”,它是一系列和你所制作游戲工程相關的游戲、書籍資料。 當你清晨三點突發靈感而圖書館卻已關門的時侯,它將是非常有用的。
  
  6. 抽取些時間
  一個游戲就像孩子,當它剛出生時,它的父母總認為它是完美的。從你的游戲中抽 出些時間去得到一些新的觀點,避免都耗在上面。一遍遍的重復這一過程。
  
  7. 保留記錄
  確定你有一份以上的游戲拷貝。如果你是在電腦上輸入的,就各保持一份硬盤和軟 盤拷貝,另外再打印出一份清楚的最近版本(如每月打印一份,如果你干得快的話每 星期打印一份)。你不會覺得拷貝太多,因為你的好朋友們會來向你借或者想擁有拷 貝。而且這些拷貝能夠減少你因為硬盤癱瘓或丟失筆記本等原因造成的丟失機會。 同樣道理,保留舊版本的拷貝是有好處的。如果你在游戲測試時發現新的辦法還不 如舊的好,而你卻已將舊版本的扔掉了,這該怎么辦?至少保留一份最后版本之前 的拷貝,同你當前版本的拷貝放在一起。

  8. 其它注意事項
  優秀的規劃和書寫是好的,但精美的視覺化說明對你的銷售大有益處。如果你要自 己動手,就學一些桌面出版,或找一些現成的插圖(比如:剪輯藝術或政府出版物) 或找別人幫你畫些插圖。 找個從事印刷業的人,和他探討一些盡可能廉價的方法。低價格可以有助于銷售, 低成本則有利于你的收益。
  
  9. 記住這只是個游戲
  不要因為制作游戲而忽略你的現實生活。如果有人不喜歡你的游戲,別介意。不用 擔心別人竊取你的創意。記住第一條誡律,從你的所做中得到樂趣就行了。

  10.沒有第十條了

  另外,這里有一些來自湯姆(“棱鏡游戲”的主持者)的額外忠告,感謝湯姆!:
  1.不斷的創新是非常好的。如果你游戲中的所有東西都令人似曾相識,就好像是 偷來的。如果所有東西都與眾不同又會讓人感到陌生。常見題材單一獨到的構思是 好的,但會使得你的游戲看來像個“變體”,而兩個熟悉題材精明的創意則會使游 戲有新鮮感同時容易上手。因此不要試圖徹底從新發明某樣東西,而應把當前所擁 有的主意清晰化、簡潔化的用于擴展關鍵觀念的創新和趣味方面上。

  2. 修正和雕琢你的游戲創意。測試不僅僅為了清除游戲和規則介紹中的錯誤,而 且就像一個討論會,對照他們已經取得的東西,游戲設計師能夠發現什么是真正所 要表達的。如果你將測試留到最后,這一發現將對你沒有什么好處。如果你進行早 期的測試和經常從眼前試著發現這一游戲真正要表達的,你就能常常很大的改進這 一游戲。 “ Alpha”測試就像在問:“是否真有這個游戲?”“我得到它了嗎?”“ Beta ” 測試看來在問:“是否用了最好的方法達到這一效果?”,“這是游戲的精煉嗎? 或者它是否能被簡化或刪除?”“是否所有主要的游戲系統協同工作,給予了我所 期待的游戲體驗?”“ Gamma ”測試又像在問“如何才能改善游戲的收支平衡 和介紹呢?”許多設計師停留在Alpha(生產一個吸引人但卻是次品的游戲)之后或 者從Alpha直接到Gamma,跳過了Beta(生產一個好的但還不夠完美的游戲)。 通常有必要靠你的親密朋友/游戲小組及早的進行足夠的批評性分析,幫助你發現如 何才能改進一個已經相當不錯的游戲。

  我的一些其它建議:

  在我制作游戲過程中,從沒有清晰明顯的測試“階段”。我傾向于每個階段都做一 點。我修改一些系統,拋棄或替換一部分,改善其它的收支平衡和介紹,差不多是 在同時做的。這些部分來自于我所從事的主要游戲類型的設計-宇宙類RPG,你必須 在一個時間內干一個部分的事情。 關鍵在于去尋求達到你最好的作品。用不同的方法嘗試,直到找到適合你的方法, 然后用它鉆研下去。

台長: Kato
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