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2005-09-21 11:31:10| 人氣507| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

笑長隨便談(十):Final Fantasy VII Advent Children

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文/笑長 09/21/2005

最近看了Square Enix 所製作發行的Final Fantasy VII Advent Children. 這是一部全3D電腦動畫, 片長約100分鐘. 頂著Square Enix的招牌, 本作的CG動畫真的沒有話說, 非常真實細緻. 故事內容主要是描述主角Cloud在前作女主角Aeris去世後, 就將Aeris的死歸咎於自身的罪惡, 而整天生活在悲傷絕望的痛苦中. 後來因為一則事件的發生, 使得他必須去解決以保護活下來的人們. 而Cloud在解決事件的過程中, 同時也在追尋自我的救贖. 最後事件順利地解決了, 而他也獲得了救贖, Aeris才算真正得以安眠.

本作承襲Final Fantasy VII的故事, 角色, 與世界觀, 相信讓廣大的FF迷大呼過癮, 也獲得了玩家廣大的支持. 再加上本作所表現出來的3D技術水準相當高, 應該可以滿足大多數人的期待. 但是本作仍然有一個作為影像作品來說是非常嚴重的缺點. 而這個缺點也表現出遊戲製作者與電影製作者的不同與差異.

基本上, 本作是由一連串精彩的事件所組成, 可是每個事件的銜接與轉折則是非常的脆弱. 所以在觀賞本作時, 就覺得劇情沒有很順的連接在一起. 很多橋段是沒由來的跳來跳去, 讓人感覺突兀且不舒服. 許多鏡頭是很帥很酷, 可是有太多的鏡頭根本純粹是為了要耍帥耍酷而設計, 反給人華而不實的感覺. 對我來說, 觀看本作就好像是在看之前市面上所販售, 將遊戲Final Fantasy X中的劇情動畫剪接起來的DVD一樣, 都是一個個精采的事件動畫, 可是完全沒有處理串接的過程.

從這個問題也可以看出遊戲製作者與電影製作者的差異. 遊戲製作者所注重的就是一個個精采的事件. 事件與事件之間的過程, 則是以互動的方式交由玩家來進行遊戲. 所以遊戲製作者在單方面講述故事時, 只要將每個事件表現精采就好, 而不會考慮如何串場與銜接. 可是電影製作者所受的訓練就是要完整流暢地表現出整個劇情. 也就是如何說故事的訓練. 所以如何起承轉合, 如何合理銜接各橋段, 如何維持故事的流暢度, 都是電影製作者所注重的.

至於本作的另一個缺點就是動作的真實性不夠. 本作裡面有很多精采的打鬥, 可是很多動作讓人感覺輕飄飄的沒有力道. 像是主角揮舞巨大的劍時, 一點也沒有另人窒息的沉重感. 還有在跑與跳時, 重力的表現也不夠真實. 這一點也表現出日本動畫與美國動畫所強調的不同. 日本動畫注重單一鏡頭的美, 也強調動作的帥與酷. 可是美國動畫所注重的就是動作的流暢與真實性. 尤其是力道的表現. 如果你看過超人特攻隊就可以看出, 雖然劇中人的動作都很誇張, 可是所表現出來的力量感與重力感, 則是讓人覺得真實, 這樣也就把這些誇張的動作給合理化了.

台長: 笑長
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