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2007-07-01 12:24:47| 人氣138| 回應1 | 上一篇 | 下一篇

兩岸動畫雜談

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動畫是一門創意的人才產業,在政府的所謂兩兆雙星中。其中的一項任務則是建構相關文化產業創造高價值的內在,而動畫卡通就是一個相當重要的行業之一。即然談論到這個話題,則不得不說說近年來兩岸產業改變的不同和發展之處。

首先來說說台灣方面,台灣最早的動畫公司出產自製的作品相當的早。在1960年代就有了全自製的畫作,中華卡通動畫是當時全國第一家公司。而沒有現在電腦動畫的幫忙,這一筆一畫全部是要人工畫出來的。多年後觀看一樣覺得不會很落後,不論是角色配音方面都很可以接受。只是當的苦楚,不是現在的我們可以想像的,用了多少的人工和心力下去幫忙和創作。

另一方面時間轉到了大概是80年代,當時台灣的卡通公司早就作的比現在電子業「代工』還早的事情。台灣的『宏廣』公司代工了接近迪士尼80%以上的畫工,看到當時最古老版本的美人魚卡通宏廣的老大如是說。美國當時的晨間卡通也是由我們台灣全部吃下來的,所有戲稱一旦台灣罷工的話。所有的卡通就準備開天窗,這是當時台灣卡通的第一個另人感動的美好年代。

只是代工的路子,終於有一天會被取代。再好美的時代也會過去的,受到後來的日、韓、甚至近年來的大陸直追而上。優勢不再,所以必須要想方設法的去走不同的路子,開發屬於自已的內在產品作人家的『影子』。一天被取代性是相當高的,累積了夠的實力畫工創造自已的卡通事業才是最終目標。

但這不是一條簡單容易的路子,投注入的資金、人力要多少才能成集大業。以一部最流行的史瑞克三來比較,前置期投入的製作宣傳經費高達66億台幣。足見其難度和不簡單之處。
簡單講完了台灣動畫史的演進化過程,接著來說說大陸方面的過往吧。看到圖片了嗎,水墨化的筆觸技法這可是當時上海電影廠作出來的自製動畫帶有濃厚的中國風、這筆法可是清未民初的國畫大師 葉染超所傳的畫法。難以相信吧,在1988年就有這種東西但這不是最老的作品事實上第一部出現的時間約在1963年的『牧笛』,這種奇特的表現手法還上了當時國際得到了銀熊獎呢。

這種中國獨有的筆觸和表達方式,不是很主流選取的題材。雖說是獨有的文化藝術,在獎項上有相當不錯的評價外。可惜的是選擇了自已的路子,但作品不能激賞和通俗化,獲得大眾認同所以這些片子真的多為『藝術』成份居多。無法成為當代的通俗作品,一如目前市場上這些能夠稱霸市場上的商業化產品。

而時間走到了近年來,受到了日本動漫以及西方的動畫大舉入侵。大陸也和我國一樣陷入了沒有自製產品和全面被入侵的情況,但是其政府有了心意和決心。於是在2002年時投入心力在全國成立了發展動畫的中心和點,希望透過這些發展能讓中國動畫產業走出新的路子來。

而代表的作品則是,創作接近十年的『小兵張嘎』作品呈現出來。它是一部樣版式的作品,講述的是一位虛擬人物為了抗日拼了死命的加入所謂的「八路軍」,最後成功的打擊日本人愛國故事。從最早的書上、電視劇直到躍上了動畫,再再顯示出來在中國大陸的取材和選題上的性質。

商業成熟性操作上不是很夠,還是有那種為了某些性質而宣傳。也因為片中發揚的理念太過八股,所以不是無法上映連出國比賽也被以過於政治內涵濃厚最後被婉拒參加。連電影院都找不到地方可看不過其中的心力和人才的投入『當時的北京電影學院投入百人集體創作』,其中畫風表現已經有不錯的樣貌出來了。

至少不會再給人那種水墨畫太過高調,而接近一般普羅大眾的手技法風格了。已經是很不錯的進步成果所在了,另一方面不止除了讓上海以及北京出風頭在南方的廣東方面也有了一個小小成果表現。 
圖片中的 摩比斯環 這個想呈現的是類似 迪士尼 玩具總動員的畫面的作品,其中的原創角色腳本其實全是法國的,但剩下的代工執行方面全部是由大陸當地的公司人員,去執行完成這風格又和前面介紹的不同許多。而這部作品使用的技巧和其中的困難全部都讓大陸本土人員一一克服了,只是這部投入接近一億多人民幣的作品,最後卻只賣出了大約300多萬的票房而且尋找上映地點不易。可以說是『大敗』,不過卻讓人見識到大陸動畫產業的實力在。

所以現在不止是大陸本土的公司市場興起,而也讓台灣公司分別上海、蘇州、廣東等地各自去建立自已的據點,而打算結合當地人才來創造走自已的路。畢竟雖說西方動畫打遍全球,但也許在中國堀起的過程中其實華人的力量將來也是不可小看的。

能夠以自身文化和奇特的故事內容去引吸西方人的注意,而不是一昧的成為模仿的追隨者,這樣子的文化內在才能不同於別人才有令其想要看看的本質在。這個是未來大中華地區能夠起來的一個不同的點,我們有著千年的文化內在和思想在中華熱逐步透過大陸而升溫的今日,這真的是一個很好起來的點。

不過即使在所謂的畫工和技巧上,我們是可以的。但兩岸一樣面臨了相同的問題,那就是足夠的金主支援、充沛的視野國際觀、而能嫻熟操作行銷和了解國際的人材。這一整套下來的規劃和路子,不是一二三就能一次到位成功的。它需要的是大量人材還有政府的遠見支持下去,『才』能有成果展現的。

不過相當可惜的是,這麼多年來即使喊的響亮的『數位內容』仍然是心力不足,各方面的培訓練仍然是不夠市場也不夠完整和足夠。以台灣最早的電腦遊戲軟體業,約莫興起年代在1992年左右當時的市場百家齊放一片熱門。
各式的廠家風格各異,台灣是繼日本後第二個名號相當響的遊戲軟體國家。而一度更讓韓國來台代理我們的遊戲,可是政府的推助和觀察過慢沒有積極地的扶助和幫忙。而當時的南韓呢,遭受到金融風暴後其政府把心力放在網咖業、透過網咖和發展到沒人注意的部份,透過高頻寬的作用下全力幫助軟體業來發展所謂的『online game 線上遊戲』。

其心如何深,政府出資投入硬軟體。廠家不用為了那些貴又談授權費時的軟硬體而煩心,政府把這些設備準置好。而公司只要作的就是準備創意、人材即可由政府審核後投入金錢和幫助,助其成事。不止於此如果失敗了,不用擔負全部的責任政府會自行吸收一定的比例。

但廠家將來獲利正常穩定後,才需依合約回饋和付完。人材方面則是建置了所有相關的設計學院,除了有完整的學歷認證外。讓有心從事軟體遊戲業的人、能夠專心發揮自已天份在。有特殊表現的人,更能申請免服兵役服軟體替代役。

這樣子的大量投注入,外加幫忙組團到外國行銷『政府出多以集體出擊』。幫助廠家打入國際,從最早的遊戲軟體業=>轉到現在電視滿街打的老兇的線上廣告遊戲。韓國找到了自已的路子和成功的機會在,其中產值是相當驚人的一年的總產值不會輸給所謂的『電子』、『傳統產業』,其『創意產業』成功的例子可以當我們的借鏡。

老實說當時的它們甚至比我們還差,政府的決心全力投入支持才有現在的它們出現。而台灣方面則是沒有了任何資源的幫助,本來一片榮景的電腦軟體業。最後在南韓的大量反攻之下,最後軟體業落沒了甚至現在成為了南韓的代理亮。每年要支付相關的授權金,拿到這些錢的廠商再投入技術研發再創新。拉大我們的距離。
看看它人的作法,再來回想自已的缺失所在。台灣所有的創意天份內在,不會輸給它國只是相關的作法和幫助永遠沒有辦法令業者產業感到足夠。政府寧願花大把銀子把晶圓、面板產業作到了上兆,但其污染獲利會比所謂的『文化產業』來的高和環保嗎??

創意是可以變化無窮而且生生不息的,透過一些人的『腦力激盪』。所呈現出來的作品和感動是很令人驚奇不已的。看看西方這些完整行銷、不論是事前的投注入,接著是周邊賣到翻的商品操作方式。

這可以看的出來,其實走這一途才是台灣該去好好深思的。一直以來我們的定位是什麼,走過了所謂的『動畫代工』、產業外移的迷思後苦瓜也是一個轉變的好機會。政府的上位者相關制定的政策和推動力度上,到底有沒有它國的強勁。

到底有沒有想走不同為我們開新局的想法和企圖心在呢?這一點我們可以好好的想像比較一下,走這種另類的發展方式或許真的是一條難走但其實也可以有所成功的路。只要政府關愛眼神多一些的話,台灣之光不會是棒球而已而會在另一個行業裏準備發光和發熱唷。






圖片說明
圖1:大陸水墨老卡通一景
圖2:比較接近近期的卡通動畫,雖然賣的很慘但技術力不錯。
圖3:曾經也算是台灣動畫發光的一個時期,阿貴同期的幹譙龍、等全部陣亡
走的是flash 動畫小品風格
圖4:五毛錢,台灣囝仔因為這部描寫台灣早年的作品。該作者被紐西蘭當地有
名的動畫公司延攬為工作伙伴,台灣第一人
圖5和6:富士比統計下來的,世界十大超會賺錢的 虛擬動畫人物圖
美金計價的唷,產業嚇死人囉

台長: powang3
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mi ya ko
我以前很喜歡看ㄚ貴ㄋ
2007-07-02 22:05:20
版主回應
嗯啊還有啥米 贛林老樹的
也不見了 同期的可惜了又消失掉了
2007-07-02 22:22:49
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