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2016-01-20 05:16:41| 人氣61| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

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WCA心聲:為什麼引入手遊項目(組圖)

中新網10月10日電 想象一下,在燈光聚焦的玻璃房間內,座無虛席的觀眾註目下,職業選手頂著壓力完成驚天大逆轉,賽後極度興奮地摘下耳機,或狂拍鍵盤,或指著屏幕依然對剛才的戰況喋喋不休……這是過去十年來電競賽場給粉絲留下無數感動的經典畫面。

而現在呢?一場堪稱史詩級的對決之後,選手高舉雙臂,瘋狂地慶祝,而手裡緊緊握住的是一方小小的手機……這樣的場景恐怕短時間內粉絲很難去接受,也不會像過去那麼熱血沸騰。

手遊距離傳統電競還有多大差距

手機遊戲應該成為職業電競項目嗎?這絕對是目前站在風口浪尖的敏感話題。

當然僅從情感因素來講,大多數的電競玩傢都對手遊嗤之以鼻,持不看好的態度。不止這樣,理智性的行業從事者眼裡,手遊電競化的道路上也存在不少的阻礙。

從遊戲本身來說,因為技術限制、客戶端大小、研發水平等原因,手遊產品距離傳統MOBA競技端遊還存在不小的差距,大多數還停留在單純的釋放技能對抗中,地圖設計、裝備系統、天賦屬性甚至電競所必需的對抗性和平衡性等問題,任重而道遠。

作為運載遊戲的平臺,手機可以說是一柄雙刃劍。玩傢和行業既認可瞭它不受時間地理限制的優點,又發現瞭它在面對電競行業的審核時,所暴露出的缺陷一一屏幕的窄小使觀賞性和操作空間大打折扣,交互UI的限制無法做到向鼠標鍵盤一般靈活,而網絡的不穩定性更是手遊競技化向全民普及時的一座大山……

如果前二者還是“遊戲內”的問題,那麼把目光跳出來,歷經十多年才被公眾接受的電競行業,會被手遊輕易地攻陷麼?答案自然是否定的,在這個市場決定發展的時代,擁有多少受眾決定瞭成功的幾率,手遊玩傢是相當多的,但若經過一個“電競手遊”的漏鬥,還能剩下多少?再者,選手的職業化也是電競的必經之路,先不論待遇人氣如何,一款手遊生命周期的短暫就讓不少人望而生卻。

WCA心聲:為什麼引入手遊項目


通過電腦、電視的模擬器讓手遊屏幕放大,也是未來電競比賽方式的一個選擇路線

打破常規的WCA 勇士與莽夫一線之間

那麼我們總結瞭手遊電競化的諸多困難,作為國內最大型的電競賽事,WCA為何還要力排眾議,甚至“背道而馳”地選擇將手遊納入正賽項目呢?

我們用通俗點的話來講,手遊在未來電競中必會占據重要位置,而WCA不過是做瞭大膽的先行者而已。哪怕放到時下,雖然手遊短時間內仍不會成為電競賽場的重要環節,但並不妨礙越來越多的生力軍開始湧入這個舞臺,玩傢隻會關註眼前的明星,而賽事則需要看到未來的機遇。2014行業數據分析估算出端遊整體市場規模可達608億,而電競產業就占到瞭45%,這裡面周邊產業占到瞭40億,剩下的全部為遊戲內收入。進一步來看,業內估計端遊電競具有800到1000億的市場潛力,這是一個絕對值得無數互聯網企業嘗試的金礦。而再看相對模糊卻更新穎的移動電競產業,500-800億的市場潛力緊隨其後。我們需要提醒的是,端遊的金礦已經開采數年,而移動電競才剛抖落外面的泥塵。

勇敢和魯莽的區別在哪,前者講究目的,而後者隻靠熱情。對於綜合性的賽事WCA而言,引入手遊不是一時心血來潮,WCA一直追求的目標是發現更多玩傢喜愛的好遊戲,而不是某款遊戲的舉辦上能否做到世界第一,既然選擇做瞭“奧運會”,就隻能放棄“世界杯”的殊榮。手遊並不是危害電競的病毒,隻是有待打造的璞玉,即使飽受爭議,WCA也堅持在這條道路上前行。

新穎做法降低商業幹涉 兩款入選手遊均獲成功

很多人會說,電競賽事接納手遊純粹是為瞭利潤的考慮。我們不能否認商業化的元素,事實上這也是任何行業都逃避不瞭的質疑一一新人上位,錢,到底發揮瞭多大作用?

在電競行業,這其實是個並不令人難堪的問題,暴雪為瞭推廣《風暴英雄》,宣傳力度之大前所未有;而歐美人為瞭讓《超神英雄》殺入中國市場,不惜重金邀請知名俱樂部成立戰隊。投入資金來加快遊戲的宣傳進程,這本身就是遵循市場規則的方式,而唯一需要玩傢和賽事共同監督的是這款遊戲的品質。
WCA心聲:為什麼引入手遊項目


通過城市海選賽的試水,WCA看到瞭手遊在普通玩傢群中的巨大潛力

WCA用一種令人意想不到的方式在打消著玩傢的質疑,一方面設立瞭每年的手遊項目計劃,而另一方面卻將隻為一款手遊打開瞭大門,既然手遊參與電競還為時尚早,那麼就讓市面上最好的遊戲來接受考驗。在開放中保持著嚴謹的態度,相信也是玩傢能認可的做法。

從WCA2014的《刀塔傳奇》,到WCA2015的《自由之戰》,我們不難發現,最終進入正賽的手遊項目都在當年獲得瞭極大的成功,也在同類產品中具有強烈的競技色彩。《刀塔傳奇》雖然在IP問題上一直鬧得沸沸揚揚,但僅從遊戲品質上來看,過去兩年裡無人能出其右,即使在挑剔的玩傢眼中,出色的戰鬥數值和雖不華麗卻流暢的技能設計都給這款手遊的競技性加瞭分。

而今年進入正賽的《自由之戰》作為更加純正的MOBA手遊,從出現起就一直被拿來和DOTA、LOL等頂尖端遊相比,進步極大的操作設計,合理的技能搭配,在同類遊戲還在考慮英雄數量、畫面特效的加強時,這款手遊已經在試探著兼容性和平衡性等更深層次的改進。VG俱樂部成立自由之戰分部,infi轉型魔獸、手遊雙修雖然有著廣告的噱頭,但也說明瞭類似《自由之戰》這樣的優質手遊,正受到來自頂級賽事、俱樂部和選手的共同認可,而有瞭這些大環境上的傾斜,相信玩傢的心理也會隨之開始發生轉變。

從積極方面來看,2015年移動電競的玩傢已經達到瞭1億人,這是一個龐大又欣喜的數字,這其中38.51%的玩傢正在嘗試射擊遊戲,其他的分散在動作、策略、棋牌上來,給予移動電競多個成功的突破口。近87.8%的電競玩傢正在玩手遊,而這部分人中64.5%會選擇對抗性遊戲,如果能出現一款品質和玩法相得益彰的產品,抓住這些精準核心用戶絕非難事。臨門一腳雖需要巨大的勇氣和多年的磨練,但誰會舍棄這得分的良機。

明年的WCA會選擇哪些手遊,我們不得而知,但相信一定擁有著更符合電競要求的玩法和品質。

試探電競手遊新類別 卡牌棋牌或成新出路

在WCA2015的賽場上,我們發現瞭一些有趣的跡象,《爐石傳說》、《三國殺》等智力型項目正在不斷沖擊著傳統MOBA的地位,而這些人氣極高的卡牌類遊戲也在手遊的問題上給予瞭一些啟示。
“電競女神”Angelababy的代言讓德州撲克容易被更多玩傢接受
“電競女神”Angelababy的代言讓德州撲克容易被更多玩傢接受
卡牌、棋牌類的遊戲可以說是目前最為適合手機電競的項目,對於微操,畫面精細度較低的要求讓技術問題得到瞭解決。雖然本身也有著節奏緩慢、觀賞性差等缺點,但作為頭腦型項目依然受到大量粉絲的喜愛。事實上,卡牌遊戲、德州撲克的線下賽事無論從獎金規模還是專業程度來說都已經達到瞭競技的標準,不少知名電競選手也頻繁在這些比賽中亮相,在上半年對德州撲克的比賽的成功舉辦後,WCA也在打造專屬品牌的德州平臺。

給手遊一個機會 給自己一個未來

手遊應該成為電競項目嗎?當我們再回頭看這個問題時,也許會有著不同的理解。至少在WCA看來,賽事和手遊兩大遊戲產業最具前景的分支正在追求一種共贏的合作方式,無論是新生的賽事,還是需要平臺的手遊,都在嘗試著給對方一個機會,能不能走出來,就要看各自的努力。

如果我們隻憑著對手遊的印象來宣判它電競之路的生死,那跟當初認定電競沒有出路的做法有什麼區別?就像有人說得好,你還在考慮可不可行之時,有人已經在做瞭。未來在談及手遊電競的發展感言時,WCA不會是唯一一個發言者。(中新網IT頻道)



(責任編輯:Newshoo)

新聞來源http://business.sohu.com/201新竹民間借款【青年創業貸款率利最低銀行2016第一次就上手】台南民間借款51010/n422887377.shtml

台長: 吳純行
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