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2004-08-10 17:04:53 人氣(563) | 回應(0) | 推薦 (0)

台灣/日本手機加值服務

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在日本手機加值服務嚴然已經為全民運動,多樣化的產品、嶄新的服務內容,所帶來的商機之大,造成台灣廠商目前積極投入的原因;以目前台灣的手機加值服務市場中,最常見的服務便是手機圖鈴下載、JAVA GAME的下載提供。但就台灣、日本這兩種不同民族的消費習慣、廠商型態,所影響整體市場的供需面不同的相關問題,其實才是台灣廠商想要在這塊市場所需要檢討的地方,而不是一昧地投入市場。

消費生態的不同:
在日本的消費型態上,非常習慣由廠商包裝完整的商品後,再來對消費者進行銷售的動作;何謂完整的商品,可以說成為「消費者不需要去選購其他服務,而針對所需的產品進行系列性的選購」。
以電腦為例,組裝電腦在日本並不是非常流行,主要因為消費者習慣於購買完整的電腦;相對的,完整的電腦所帶來的售後服務穩定,也是影響消費者的原因之一。
應用到手機服務上,便有所謂的i-MODE這種內容包羅萬象的服務誕生;一般生活上的服務藉由i-MODE的基本月費便可以全部包辦*1;而對應其他新型特殊要求的服務,以NTT DOCOMO為例,便以其他服務如「FOMA」、「mova」來提供;而手機商針對這些服務,與電信業者合作推出專用手機,這種業界合作的模式,也讓手機的市場蓬勃。
在台灣方面,目前i-MODE雖也正在推行,但是在台灣的消費型態上,一直是以手機為優先考慮,服務其次;造成如果手機不合大眾的需求時,對應該手機的專用服務也會無法推行,也因此產生台灣的加值服務商的竄出。
*1基本月費的算法依據服務項目有所差異

生活型態的不同:
在日本因為地大,在交通移動上非常花時間,也因此須藉由各種產品打發這些移動時間,誕生了掌上型遊樂器;但是在掌上型遊樂器的費用上,是一筆消費,對學生族群便是一種負擔,加上許多上班族並不喜歡玩遊戲,甚至認為「一個成年人拿著GBA遊玩是一種不好意思的事」,在這種情況下給了手機服務一個空間;加上近兩年日本推行「電車禮貌運動」,在電車上講電話的人銳減,相反的、簡訊、瀏覽網頁、電玩便是替代的東西之一。
在台灣的移動方式,雖有捷運系統,但是移動時間頂多不會超過一個鐘頭,也就不容易長時間的使用手機加值服務,加上目前捷運車廂並沒有限制手機的使用,許多人情願打電話也比較少使用,最多利用到的是手機圖鈴下載。

手機效能的不同:
雖說在台灣的手機效能,以高階手機來說,並沒有離日本差太遠,但是因為台灣本身的手機售價貴,相對的數量較少;而日本的模式是以「手機+系統業者+服務」的銷售模式,自然可以推行的東西就多,發展的限制也就比較小。
台灣的加值服務幾乎全以JAVA GAME、圖鈴下載為主,一些生活性的東西較少,相對的費用也高;而由於手機效能的影響,許多遊戲並無法使用太大的容量去製作,也壓縮了遊戲的精緻度,而改以直接反應為主。
而日本的加值服務,以生活化*2的東西居多,加值服務的類型也多,利用加值服務購買飲料、電子地圖等服務占了大多數,而目前,手機遊戲更是許多遊戲公司爭食的市場,據SQUARE ENIX手機部門的齊藤洋介先生在雜誌訪問上的報導指出「因為手機的效能已經慢慢成熟,因此可以發展的遊戲的空間也越來越大」。
相反地,台灣手機以NOKIA 40系列為例,所可以存放遊戲的空間僅有數十k,自然也就不能做出太大規模的遊戲。
*2日本的服務大多為生活性,甚至有直接輸入公司的代號便可查詢股價的服務。

服務提供商的不同:
目前,日本的數家大型遊戲廠商開始進行將過去有名的遊戲重製為手機版、或是開發專屬平台的遊戲,甚至SQUARE ENIX所推出的《MDQ》遊戲,更是跨越了網頁、手機及家用電腦的範疇;另外在網頁瀏覽方面,幾乎都有特別設置手機可以瀏覽的介面;更將手機可以做的事推及到非常生活化的地方,像是利用手機的紅外線功能與販賣機連結購買飲料等;許多非業界的大型廠商,也正在為如何進入手機市場思考服務的產品與對象。
而台灣卻沒有類似的「服務」誕生,JAVA GAME或是手機圖鈴,比較個人化的產品仍是主力,要推廣到向日本依樣生活化的階段,看來是要等一大段時間。

手機遊戲的發展:
如果說手機遊戲因為受限於硬體限制而沒有發展,是一種比較不公道的評論,雖說「效能影響規模」,但是以規模受限的條件下,「創意」便是決勝負的關鍵;如何在受限的空間下,能讓玩家愛不釋手,所要克服的條件雖多,卻是考驗手機遊戲發展的關鍵。
當遊戲捨棄了華麗的元素之後,所剩下的東西能否被玩家接受,才是遊戲的最重要的地方,畢竟遊戲最重要的地方是「遊戲性」,而並非華麗。

相信,針對各年齡層的使用習慣,所需的資訊,推出各式各樣切合消費者的加值服務,而不是一窩瘋的破壞市場,才是手機加值服務成長的關鍵。

台長:幽夜
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