看過蠹魚頭在聊齋上寫<遊戲綁架>的文章,促使我擱下還沒達成進度的工作,邊吃晚餐邊看這部映像化的電影。
首先來談談「綁架」故事在推理小說書寫上的重要位置。蠹魚頭的文章很特別的提到了一段話,摘錄如下:
【日本創作史上,有一群作家一直想要「綁架」推理,拿它來向讀者「贖取」金錢。】
(附註:上面這段引文已徵詢原作者轉刊同意)
豈只日本推理小說如此,歐美諸多小說亦以綁架為名,寫出緊張刺激的鬥智作品。
綁架故事的最大賣點就是鬥智與速度。
這幾乎是一條走下去就不能回頭的路,不像殺人事件實際行動的時間較短,綁架行動需具備詳盡的前置計劃,要面對接踵而來的追蹤與逃脫,沒有「大不了自首認罪」的乾脆,如果以取得贖金為前提,甚至還得有「以後怎麼花這筆錢」的打算(這個趣味在天藤真的《大誘拐》中發揮得淋漓盡致)。
推理小說中常見的謀殺情節,往往是遂行的犯罪,精采的解謎部分多發展於既成的犯罪事實之上,找尋緝兇破案的線索。除非是連續殺人事件,偵查與犯罪雙方的纏鬥遠不如綁架行動需要快速且正確的反應。
於是綁架故事中交確認與換贖金/人質的行動,便成為考驗創作者的智力遊戲。但光用這一點還不能滿足挑剔的讀者,綁架的動機才是整部小說發展上的合理基礎,為了復仇、用錢孔需、還是欲藉此行動吸引媒體的注意,進而破壞更可怕的犯罪行動?作者無不絞盡腦汁探尋新題材以運用在這個老掉牙的框架中。
東野圭吾的《綁架遊戲》便是一例,而且還很逗趣的點出「遊戲的名字叫綁架」(日文書名)顯示其創意。「這場遊戲的主導者是誰?」成為主謎團,故事過半後急轉直下的情節揭示出劇中劇、作中作的趣味,賦予綁架行動新的活力。
映像化的作品中在設定上做了一些修正,使得小說/電影發展出緊貼卻又各自獨立的解謎趣味。電影中暴露了小說設定上不可避免的缺失,但利用增添的情節進行修補,使整部作品的完成度更高,值得讚許。
作家東野圭吾在電影中客串了五秒鐘的鏡頭,如果不看DVD附帶的bonus而能認出,表示有在注意東野這位作家。另一方面也證實了一件事:<達文西>上的東野實在被拍得太偶像唯美啦。
附註:仲間與藤木在本片中的演技......前者與圈套1相比大有進步,後者則....研習了<西洋古董洋菓子店>的電眼(笑)。
真希望多看幾眼椎名和生瀨大叔的 :~
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