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2017-07-26 11:09:25| 人氣7| 回應0 | 上一篇 | 下一篇
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媽咪購買清單【Waynebook】4M 牙齒精靈寶盒(創意美勞DIY)推薦必買

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商品品牌 : 4M
適合年齡 : 8 歲以上
商品內容 : 如圖
包裝尺寸 : 約 18 x 22 x 5 cm
商品產地 : 中國







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html模版"王者榮耀"的是與非 為何全國孩子都在玩手遊?
數據顯示,“王者榮耀”已成為全球下載量最大的遊戲,其中不少玩傢是未成年人。對此,越來越多的父母、老師感到不安。日前,一名中學教師以《懟天懟地懟“王者榮耀”》為題發文,直斥手遊成瞭迫害00後的“黑網吧”。

在上海,“王者榮耀”的號召力同樣驚人。據報道,靜安區的一所公辦小學裡,一個30多人組成的班級中,近20人在玩這款手遊。面對指責時,有學生甚至反駁道:全國的孩子都在玩,為什麼我不能玩?

如何看待“王者榮耀”的是與非?手遊成為年輕人“新寵”,折射出什麼“老大難”問題?上海社會科學院傢庭研究中心秘書長張亮、南京郵電大學傳媒與藝術學院副教授袁瀟、南開大學社會心理學系副教授陳浩給出瞭專業分析。

熱捧之餘,也要看到爭議

解放周一:暑假來臨,傢長們最擔心的恐怕就是孩子沉溺於打電子遊戲。傳統電競主力人群的年齡范圍為21—30歲,而“王者榮耀”的主力玩傢年齡推前到瞭11—20歲。請問,“王者榮耀”為何尤為受到年輕人的追捧?

袁瀟:不僅是小學生群體,我身邊的很多大學生也在玩這款遊戲,其中不乏女生。

我自己沒有玩過“王者榮耀”,但玩過其他一些策略類手遊。和傳統的電腦遊戲相比,手遊具有隨時隨地的特性。時間段設置更為短暫、快捷,有利於使用者充分利用碎片化時間。與電腦遊戲相對常規的線性敘事相比,手遊的關卡之間還更多表現出無中心的“播撒”結構,每個關卡都能體驗到遊戲的魅力。

陳浩:“王者榮耀”的優勢在於打通瞭青少年群體遊戲心理的一些關鍵環節。比如,無需非常復雜的認知即可上手,更加方便的團隊組合方式以及較低的金錢投入,等等。另外,它還善於利用和整合QQ、微信朋友圈關系。合作競技推動社交,社交豐富遊戲體驗,這樣的“雙贏”局面自然能進一步活躍、鞏固和擴展玩傢圈子。

張亮:從本質上看,玩樂是人的天性。從捉迷藏、丟手絹到看動畫片、打籃球,再到電遊、手遊的流行,不過是玩樂內容和形式隨社會發展的更迭而已。從這個意義上說,“王者榮耀”帶給青少年的快樂,和跳皮筋、打籃球並無二致。

但熱捧之餘,也要看到“王者榮耀”的一大爭議點。正如媒體此前所報道的,遊戲中的人物名稱及形象設定借鑒瞭歷史人物,但經過改編後,它們與真實的歷史人物有很大不同,如荊軻竟然成瞭風情萬種的女刺客。這樣的改編,不僅是不負責任地“開涮”古人,而且難免會誤人子弟。

感悟團隊默契,體驗“勾心鬥角”

解放周一:從“一個人殺敵”到“兩個人對打”再到“兄弟姐妹聯手打怪”,國產手遊的“爆點”越來越多,也更能激發玩傢的熱情。這種升級版的虛擬訴求和體驗,反映瞭怎樣的現實缺失?

張亮:很長一段時間裡,社會對孩子的評價標準多傾向於學習成績。一些成績較差的孩子,難以得到來自父母、老師乃至同學的肯定和欣賞。於是,他們會有意識地選擇從其他方面來贏取尊重。

通常來說,隻要花點時間練練手,就能熟練地玩各種手遊,而熟練後又很容易獲勝。這種成就感的取得,不需要刻苦努力,不需要約束自己的行為,不需要忍受學習基礎知識的單調枯燥。所以,一些自制力不強、學習困難的孩子更容易“上癮”。

組隊玩手遊還能讓玩傢對現實生活的復雜性有一種“初體驗”。例如,“王者榮耀”讓人感悟什麼是“攜手攻克難關”、什麼是團隊默契,而“天黑請閉眼”之類的手遊則讓人體會什麼是“勾心鬥角”“互相猜忌”等。

袁瀟:“王者榮耀”這款遊戲依托於朋友圈,可以讓人看到自己在好友中的實力排名。無形中,既提升瞭“人以群分”的群體認同感,又激發瞭他們獲得自我成就感的競爭心理。這種既合作又比拼的狀態,不正是現實社會的一種寫照?

解放周一:在玩手遊的過程中,年輕人是不是獲得瞭一種“當傢作主”的感覺?

袁瀟:確實,手機遊戲建構起的宏大虛擬世界,某種程度上有助於幫助青少年暫時擺脫角色壓力和學業壓力,可以挖掘自我潛能,實現自我滿足。英國的一項研究證實,每天適度遊戲(如不超過一小時)的孩子比不玩遊戲的孩子更合群。他們往往不會多動,也不會有什麼早戀的感情問題,同時更加樂於助人。

陳浩:競技遊戲有勝負,勝利就開心自豪,失敗則沮喪不服氣,想要再來一盤。但這畢竟隻是腦力層面的“較量”,遊戲也隻是生活中的一部分,而不是生活的全部。從這個角度出發,適可而止地玩網絡遊戲是有一定好處的。

孤獨的解藥?手遊承擔不起

解放周一:通過一起玩手遊,青少年可以迅速找到“自己人”並在戰鬥中結下友誼。但是,閨蜜間互訴成長的煩惱、同學間互助解決學習難題等,是虛擬遊戲交往所不能替代的吧?

張亮:手遊是不是“孤獨的解藥”,確實值得探討。青春期正是孩子的“心理斷乳”期,這時孩子開始脫離對父母的心理依戀,主觀上有獨立的願望,實際上卻難以在短時間內適應這種變化。於是,友情便成瞭他們情感需要的重要組成部分。

可是,由於一些父母忽視培養孩子與同伴的交往能力,導致孩子過度地以自我為中心;一些孩子因為性格內向而找不到正確的交流方法,感到自卑,因害怕受到嘲笑和歧視而不敢與人交往……當孩子的內心需要在現實生活中得不到滿足時,孤獨感就會促使他們在網絡中尋找平衡。

在手遊中,他們可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色;在“打怪升級”中,他們可以減輕自卑心理……但研究表明,這種虛擬體驗並不能真正解決孩子自身的問題。現實生活中,很多人仍然無法與同伴交往。這種現實與虛擬的反差煩惱,使他們更加沒有勇氣面對現實,於是更加依賴虛擬空間。

作為傢長,我們應該根據孩子渴望交友的心理需要,給予更多關愛和指導。要瞭解孩子在交往能力上存在什麼問題,並把自己的人際交往經驗傳授給他們,改變孩子在人際交往上的幼稚方式,化解他們在交往中的矛盾,鼓勵他們以開放的心態主動和他人打招呼。

嚴格來說,虛擬社交或者說陌生人社交與熟人社交,是兩種不同的社交模式,不存在誰能替代誰的問題。作為一種有益補充,遊戲過程中的相互配合和支援、相互認同和贊許,會調動人的社交動力,促進遊戲外的交流,拉近線下的距離,進而有機會形成新的、較為緊密的社交網絡。由此,我們期待出現遊戲與生活的正向強化效應。

遊戲本身無罪,錯在缺乏自律

解放周一:媽媽打來電話一直哭一直哭:我兒子被“王者榮耀”毀掉瞭,上這麼好的民辦初中,中考成績隻能上職高;爸爸病中在床上打來電話:兒子玩手遊,數學隻考瞭10多分,還要打我……這幾天,手機客戶端上收到瞭一大堆類似的新聞推送。這不禁讓很多人覺得,對手遊的負面作用如何警惕似乎都不為過。

袁瀟:《辭海》對遊戲的解釋是,體育的重要手段之一,文化娛樂的一種。康德認為,遊戲是外在於被迫性勞動的自由活動。遊戲主體以此來擺脫外在事物的限制,獲得主體自由性。事實上,很多研究證實手遊能夠提升玩傢的應變能力、多任務並行處理能力等。從這個意義上說,我們應該聚焦的是過度使用手遊的危害。

某種程度上,青少年沉迷於手遊,是缺乏自律的體現。同時,一些緊張刺激的手遊,需要玩傢體力和精神的高度集中,長久以往會導致視力下降,還會催生焦慮、敏感、緊張等亞健康問題。

張亮:業精於勤而荒於嬉。手遊的危害性除瞭表現在耽誤學業一事上,嚴重的確實會導致“網絡成癮”。但需要提醒的是,沉迷於任何一項玩樂活動,其實都會帶來一些負面影響。比如,在電視機全面進入傢庭的年代,看電視對未成年人帶來的危害性也曾引發全民擔憂,但80後、90後在這波浪潮中並未被“摧毀”。所以說,我們有必要以新的視角來審視手遊,而不應急於給它貼上“妖魔”的標簽。

陳浩:坦率地講,人群中總有一定比例的人易於著迷於某些東西。如果沒有“王者榮耀”,可能也會有其他東西讓孩子“上癮”。這與青少年大腦發育不完善、自控力差,有著直接聯系。就此而言,必要的外部引導和教育規制是不可或缺的。

跨越“利”的界限便是特價“弊”

解放周一:是否有更好的辦法,幫助孩子健康成長?

張亮:如何讓孩子平衡遊戲與學習,是一個需要學校、傢庭和社會共同努力解決的問題。

對傢長而言,限制孩子的遊戲時間和接觸手機的機會,是預防網絡沉迷的第一步。接下來,還可以從以下幾個方面入手:

首先,無論孩子表現得多麼“糟糕”,都不要對孩子喪失信心。

其次,註重培養孩子的自信心。特別是在學習方面,應對孩子的毅力等品質給予肯定,增強孩子學習的信心。

最後,幫助孩子認清虛擬世界和現實生活的不同。通過與孩子平等地交談、理性地對話,引導孩子思考虛擬成就感的利與弊,讓孩子懂得虛擬的成就感雖然能滿足內心的需要,但無法改變生活現狀,甚至會使現實生活變得更糟糕,放縱的結果很可能會毀瞭自己的未來。

還有一個需要註意的是,中小學生“跟風”玩手遊的現象比較嚴重。如果班上的同學都在玩,你不玩,就會缺少共同話題,沒有朋友。有鑒於此,學校有必要開展豐富的活動,引導學生興趣轉移。對於網癮嚴重的青少年,還要及時進行心理幹預,具體方法包括勤溝通、轉移註意力、進行心理衛生指導、行為上約束、及時就醫等。

陳浩:很多時候,好與壞隻有一線之隔,跨越瞭“利”的界限便是“弊”。學校和傢長應當努力做到微環境的自覺改善,讓孩子多接觸正向信息刺激,使其不致於陷入單一、窄化的人生樂趣與意義寄托上。這是當下素質教育的應有要義。(夏斌)


【摘要】

數據顯示,“王者榮耀”已成為全球下載量最大的遊戲,其中不少玩傢是未成年人。手遊承擔不起 解放周一:通過一起玩手遊,青少年可以迅速找到“自己人”並在戰鬥中結下友誼。張亮:如何讓孩子平衡遊戲與學習,是一個需要學校、傢庭和社會共同努力解決的問題。


數據顯示,“王者榮耀”已成為全球下載量最大的遊戲,其中不少玩傢是未成年人。對此,越來越多的父母、老師感到不安。日前,一名中學教師以《懟天懟地懟“王者榮耀”》為題發文,直斥手遊成瞭迫害00後的“黑網吧”。

在上海,“王者榮耀”的號召力同樣驚人。據報道,靜安區的一所公辦小學裡,一個30多人組成的班級中,近20人在玩這款手遊。面對指責時,有學生甚至反駁道:全國的孩子都在玩,為什麼我不能玩?

如何看待“王者榮耀”的是與非?手遊成為年輕人“新寵”,折射出什麼“老大難”問題?上海社會科學院傢庭研究中心秘書長張亮、南京郵電大學傳媒與藝術學院副教授袁瀟、南開大學社會心理學系副教授陳浩給出瞭專業分析。

熱捧之餘,也要看到爭議

解放周一:暑假來臨,傢長們最擔心的恐怕就是孩子沉溺於打電子遊戲。傳統電競主力人群的年齡范圍為21—30歲,而“王者榮耀”的主力玩傢年齡推前到瞭11—20歲。請問,“王者榮耀”為何尤為受到年輕人的追捧?

袁瀟:不僅是小學生群體,我身邊的很多大學生也在玩這款遊戲,其中不乏女生。

我自己沒有玩過“王者榮耀”,但玩過其他一些策略類手遊。和傳統的電腦遊戲相比,手遊具有隨時隨地的特性。時間段設置更為短暫、快捷,有利於使用者充分利用碎片化時間。與電腦遊戲相對常規的線性敘事相比,手遊的關卡之間還更多表現出無中心的“播撒”結構,每個關卡都能體驗到遊戲的魅力。

陳浩:“王者榮耀”的優勢在於打通瞭青少年群體遊戲心理的一些關鍵環節。比如,無需非常復雜的認知即可上手,更加方便的團隊組合方式以及較低的金錢投入,等等。另外,它還善於利用和整合QQ、微信朋友圈關系。合作競技推動社交,社交豐富遊戲體驗,這樣的“雙贏”局面自然能進一步活躍、鞏固和擴展玩傢圈子。

張亮:從本質上看,玩樂是人的天性。從捉迷藏、丟手絹到看動畫片、打籃球,再到電遊、手遊的流行,不過是玩樂內容和形式隨社會發展的更迭而已。從這個意義上說,“王者榮耀”帶給青少年的快樂,和跳皮筋、打籃球並無二致。

但熱捧之餘,也要看到“王者榮耀”的一大爭議點。正如媒體此前所報道的,遊戲中的人物名稱及形象設定借鑒瞭歷史人物,但經過改編後,它們與真實的歷史人物有很大不同,如荊軻竟然成瞭風情萬種的女刺客。這樣的改編,不僅是不負責任地“開涮”古人,而且難免會誤人子弟。

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解放周一:從“一個人殺敵”到“兩個人對打”再到“兄弟姐妹聯手打怪”,國產手遊的“爆點”越來越多,也更能激發玩傢的熱情。這種升級版的虛擬訴求和體驗,反映瞭怎樣的現實缺失?

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解放周一:在玩手遊的過程中,年輕人是不是獲得瞭一種“當傢作主”的感覺?

袁瀟:確實,手機遊戲建構起的宏大虛擬世界,某種程度上有助於幫助青少年暫時擺脫角色壓力和學業壓力,可以挖掘自我潛能,實現自我滿足。英國的一項研究證實,每天適度遊戲(如不超過一小時)的孩子比不玩遊戲的孩子更合群。他們往往不會多動,也不會有什麼早戀的感情問題,同時更加樂於助人。

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陳浩:坦率地講,人群中總有一定比例的人易於著迷於某些東西。如果沒有“王者榮耀”,可能也會有其他東西讓孩子“上癮”。這與青少年大腦發育不完善、自控力差,有著直接聯系。就此而言,必要的外部引導和教育規制是不可或缺的。

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