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2008-10-16 13:02:37| 人氣571| 回應3 | 上一篇 | 下一篇

穿越幻想的真實與現實──GoFa藝廊總裁磯野通敏專訪

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出  席◎GoFa總裁磯野通敏(Isono Michitoshi)
     行銷總監立松泰夫(Tatematsu Yasuo)
     創意總監今川泰一(Imagawa Hirokazu)
時間地點◎2006/7/13北投中信商務會館
採訪企劃◎夕月
現場口譯◎
子瑜‧阿基
撰稿整理◎夕月‧阿基‧回回年‧Natako

百元店的出現、平價品牌的興起、甚至宣示自己最低價的促銷方式,似乎都正在慢慢改變我們對待日常用品的習慣。可以大膽購買,可是又快速淘汰的便宜商品在我們的日常生活中越來越普及,我們也越來越習以為常。可是有一群人,希望能夠重新挽回昔日精緻的手工質感;希望透過細心的設計、專業技術合作、還有少量生產的方式,帶來一些改變。

2001年,在第六屆神戶動畫大會(Animation神戶)*1 的會場上,村田蓮爾和永井豪*2 共同代言發表了Fa(幻想藝術 Fantastic art)宣言。

為了開創新的可能性,時尚產業、神戶市還有神戶時尚美術館(神戶Fashion Museum)*3 聯手合作,希望能夠讓ACG*4 創作者結合時尚設計,創作概念商品;更進一歩,再透過專業人員或合作廠商代工生產對外行銷。這個概念,讓人想起十九世紀英國威廉‧莫里斯(William Morris)發起的藝術工藝運動(Arts and Crafts Movement)。他們都是一種對於工業標準化的反動,想要重新回歸充滿靈光(Aura)的工匠精神(職人魂 *5 ),進而帶給人們不一樣的生活態度。

在台灣,動漫畫帶給大家的印象比較接近大眾文化,和時尚的概念感覺有些差異。Fa宣言帶給大家的印象,也和Louis Vuitton 或GUCCI那些高調的時尚品牌切入點不太相同。在商言商,其實品牌都是商業設計經營的形象,販賣流行符號,提供一種消費的可能。可是我們或許可以從另一個個性化的角度去觀察,不論致力於文藝、時尚或者動漫畫,其實都是一種追尋自我的奮鬥。希望有所區隔、希望不要淹沒在人群中、希望能夠更像自己……就在這個時候,個人的興趣或嗜好不再僅只是消費品味或者慾望的滿足,而更進一歩,變成一個自我定位(identify)的旅程。

Fa就像是一個資本主義時代的夢。把創作者送往捕捉夢想之旅,而觀眾、消費者或收藏家則透過分享夢境來旅行。或許再浪漫一點,我們可以說Fa其實是一個打著時尚反時尚的秘密運動。而實體藝廊GoFa,就是懷抱這個夢想,在背後統籌經營,管理合作事宜的地下組織。

GoFa是「Gallery of Fantastic art」的縮寫,成立於1996年。這個藝廊可以說是Fa計畫的行動核心,除了定期舉辦活動和展覽之外,也積極地以各種方式跟世界建立連結。譬如和神戶動畫大會合辦論壇、前往英德舉辦個展、甚至和美國AX(Anime Expo)*6 合作舉辦插畫大賽,邀請得獎者到日本展出。

在整個Fa計畫中,最搶眼的莫過於GoFa打造的村田蓮爾個人品牌rm(range murata),積極和日本國內外專業技師合作,創造了一系列講究手工精緻質感的時尚作品。

我所好奇的是,GoFa為何要從動漫畫角度來切入時尚?又為什麼會選擇與村田先生合作?畢竟我們不想盲目吹捧流行品味或者消費文化,因為不論是Fa還是藝術工藝運動,其實都或隱或顯在反抗它們。更何況,這些宣言和運動到頭來也沒有辦法擺脫資本主義的遊戲規則,甚至可能反以精品的身分變成所謂布爾喬亞品味的幫兇。就像竹籬茅舍的清幽澹泊可能變調成附庸風雅的終南捷徑。

所以,我們和磯野先生見面了。



──今年讀到Fa宣言的時候,讓我聯想起十九世紀英國的威廉‧莫里斯(William Morris)的藝術工藝運動,感覺兩者很相似呢。想要請教的是,磯野先生身為一位藝廊的經營者,是如何看待商業與創作之間的關係呢?

 

磯野:關於Fa宣言和美術工藝運動,其實我們並沒有特別意識到威廉‧莫里斯的影響耶。剛開始,我們是和永井豪、村田蓮爾、以及經營神戶時尚美術館的神戶市一起進行Fa宣言的推廣事務。大體說來,神戶原本就是個以注重「時尚(fashion)」著稱的都市啊。但是雖然說是時尚之都,卻因為UNIQLO*7 之類各式各樣低價廠牌的出現,使得衣服漸漸變成沒有任何附加價值的單純商品。加上亞洲區各式各樣的服裝進口,五花八門的低價成衣陸續湧進,怎麼說呢,以前那些特質都不見了。「時尚的神戶越來越不行啦!關於時尚領域的問題,如果有什麼想法的話不要保持沉默喔!」那時有人發表這方面的批評意見,所以出現了和神戶市政府的人討論的契機。先前,他們在動畫領域已經舉辦過神戶動畫大會,所以很自然地我們彼此能夠互相理解,針對動漫風格的創作者討論深廣的話題。一想到這些創作者,就覺得他們往往具備驚人的可能性以及特殊的思考方式。他們擁有自己獨特的世界觀,也有深遠的影響力。以日本來說,小孩五歲左右就從早開始看電視,還包含看漫畫啦、打電動玩具啦等等,生活充滿各種媒體的影響。這些,就像過去傳統書法或純藝術的油畫造成廣泛的影響一樣。我們認為這些動漫創作者創造出來的概念和世界觀蘊含著巨大的潛力,想把這些構想接收下來創造出新的時裝,所以開始展開行動。以村田(蓮爾)先生而言,在一幅插畫中不單只是憑空描繪個人的想像而已。因為他學過機械工學的關係吧,常會研究一件洋裝要用什麼素材來畫?畫出來呈現的質感如何?一張椅子,不只是外型帥氣就好,還想利用飛機的機翼構造原理,試試看還有什麼可能?眼鏡也不只是眼鏡,會想加入尺標刻度的測量機能;手錶也一樣,想要做出飛行員專用錶相同的款式等等。他會根據各式各樣的點子開始思考構圖場景,還有在這場景之中要如何呈現設計元素。就像這樣,村田先生以栩栩如生的插畫塑造出他的未來感。

 

而永井豪,作品譬如眾所周知的《惡魔人》*8 ,或者像是《甜心戰士》*9 ,《無敵鐵金剛》*10 等等。以《甜心戰士》的類型來說,現在有很多像是《美少女戰士》*11 之類的創作者在延續。《惡魔人》獨特的變身概念也影響不少相關作品。而《鋼彈》*12 和GAINAX*13 的《新世紀福音戰士》*14 也都是意識到永井遺留下來的影響才創作的。在革新創造新事物的方面,永井豪帶來的並不是新的插畫技術,而是創意的革新。永井豪想的是,與其追究一張插畫裡面的資訊,不如設想如何建構城市?將理論轉為實行,想說為何不連接到更寬廣的意義層面上?所以才開始推廣Fa事務的。 我們就是從這樣的構想開始的。實際上也沒有推廣什麼,而是想說我們來做些什麼東西吧?所謂作東西,像是作手錶、作衣服、作包包、或者像是現在正在挑戰的腳踏車,是以這樣的形式往外延伸的。

──村田先生常常採用限定的方式販售,而且走比較高價的路線,是為什麼會做這樣的考慮呢?因為在台灣,大家普遍覺得動漫商品不是那麼高檔的東西,為什麼會採用這樣的方式來製作,想聽聽您的說法。

磯野:「因為是動漫風格,所以比較便宜」、「因為是現實作品(real art*15 ),所以比較貴 」、或是「因為是時尚什麼的」……其實我們並沒有考慮太多。我們只是期待見到村田構想的東西實體化,因為我們原本就都是村田先生的畫迷嘛(眾人笑)。就像你們支持村田先生一樣,我們也是平凡的愛好者,和他也很要好。所以說,我們想要在能力所及的範圍內把他設計的造型做出來,不過在這之前還有成本的問題要解決。想要這樣,想要這種感覺,想要做這樣的東西,這樣下來要求越多,成本就越高。這時候,還有人跑來說大量生產價格就會壓低這種話,實在是太天真搞不清楚狀況。因為成本很高,我們也希望多考慮耐用的程度。

至於價格──雖然我們考慮迴避東西又好又便宜這件事情,這其實跟我們和服有點關係──不管怎樣我們現在就是想作村田的東西。成本大致就像前面提的,是進階的話題,我們也莫可奈何。結果就是,在很多方面都想跟其他企業一邊共享資源,一邊互助合作。萬一有必要,和其他企業一起找政府合作也有可能,如果不是日本,或許也可以是台灣。實際上,就算只是很普通的一輛腳踏車成本也高得嚇人,比我印象中的價格高很多,我跟大家一樣好奇為什麼作這樣的腳踏車竟然得花這麼多錢!(笑)為了壓低成本,說不定在台灣製造會比較便宜吧。

今川 *16 (突然興奮起來)現在,嗯──說到成本開銷,那個,原本其實就不是把製作這件事情看得那麼工具性,而是覺得自己製作有趣的東西其實就像在玩,所以完全沒有意識到成本這件事。可是週而復始的話,雖然製作很愉快,可能下場會很悲慘,因為支持者是一個很會撐的人(指著磯野,眾人爆笑)。一般而言成本開銷是什麼?最根本的,或許是不要增加負擔。也就是說,就算是兩三百元左右的東西慢慢累積,或許也會變成很大的數目。要知道自我節制想想將來可能會派上用場,不要搞到無路可走。對於製作來說比較類似禁忌的就是要收斂心態,再開始「哇──」放手去作。然後從製作本身的樂趣出發,把村田多樣的作品,好好打包帶給世界,推廣出去。

磯野:當村田先生談起想要做汽車,這個嘛,實在是……已經超出我們的能力範圍了……(眾人爆笑)所以就像先前提到的要把現在萌芽的樂趣傳送出去。UNIQLO這個廠牌相當有型,有品味又很實際。但是GoFa原本就有意識要呈現和現實作品相對的真實──一種幻想風格(fantastic art)。以現實作品來說,譬如當代藝術中,有人將牛的肚子切開,把這呈現成作品啦,或者展示死去的胎兒之類……我覺得真實有各式各樣的表現形式,也聽過有人將死者的名字寫在牆上這樣的作品,這些我們都能理解。但是也有不喜歡現實藝術的人,像我們製作的幻想風格,這些想要把夢想具象化的作品,其實也帶著多餘、沒有意義的性質(笑)。多餘沒有意義也沒有關係,希望能夠做到即使哪天不小心弄丟忘在路上,別人一看都還是感覺說「這還真不錯吶,真想帶回家」。不是那麼抽象概念化的,而是像新生兒一般,從小孩的角度來單純的感受到「帥氣」「可愛」或是「太屌了」,我們的畫廊就是從這樣的態度開始經營的。

Fa的企劃也是一樣,比起現實、便宜、時髦、或者機能性,當初只希望不要讓人覺得很難用就夠了(眾人爆笑)。與其建造一棟機能性的房子,不如住進一間帶來夢想的糖果屋還比較好,而能夠一邊帶給我們夢想,又能一邊進行製作的設計師就只有村田一人。因為如此,所以我們跟他合作,能夠將他的設計盡可能地做出來我們也很開心。 把畫迷平常看到的插畫變成3次元的實物,讓大家感受到「喔!原來他是這樣想的啊」,然後把村田的東西買回家或是穿在身上扮裝感覺也很爽(笑)。現在要說走到什麼階段,只能說我們是以伴隨樂趣來製作的方式跨出第一步,將來可以走到什麼程度,或許會比我們的想像走得更遠也說不定。所謂我們的想像,並不僅僅是成為有錢人這種東西,我們在想的是希望能夠把Fa這個企劃以各種形式散播出去。讓這個世界不再只是充斥簡約的、實用的、或者時髦的東西,希望能夠湧現更多蘊含創新世界觀的有趣玩意,這樣不是更好玩嗎?就像魔法一樣。大量製造的服飾、T恤之類,(指著自己的衣服)譬如說可能只要一元,很容易就可以決定要不要丟掉,因為覺得很便宜,沒有什麼關係,這樣對環境也是不好的。村田的東西比較貴,因為是限量的所以價錢很高,譬如說可能會變成一百元,讓人洗後反覆地穿,讓人想要好好收藏。這樣不但對環境比較好,而且讓人多去考慮好好對待身邊的東西不是也很好嗎?因為這個是村田先生設計的,不只把它當成一個普通的錶,而把它當成一件作品好好愛惜。因為像這隻錶我們只做了500個,全世界只有500件喔。

──村田先生還真是個幸福的創作者啊。

磯野:我想如果要說村田的滿足感有100%的話,我們正在做的事大概只有達到其中的10%吧。因為平常沒有人給他壓力吧。也許他在時間上會有壓力,但是只有有紙,或者電腦他就可以創作,可是製作商品就需要考慮成本和素材等等各式各樣的要素,要完全滿足是很不容易的。村田現在像是以插畫家的身分來作建築師的工作,所以有很多事情會受到限制,像以手錶來說,就必須要會動才行(笑)。因為限制很多,所以要請村田忍耐與妥協的事情也不少,我們的自我滿足也直接承受了村田先生的心情,覺得要再加油一點才行呀。

──如果當初沒有認識村田的話……

磯野:如果我們沒有認識村田的話,我想應該就不會有Fa這樣的計畫了吧。也許還有很多作家可以合作,不過現在想到適合的也沒有幾個。雖然在動畫、漫畫、電玩等類型中創作的人想像力都很強,不過能像村田這麼多元的不多,譬如說像設計建築外型或者原子筆可能還好,像珠寶設計就比較少見了。我們現在有和另外的作者在進行珠寶設計的計畫,他是因為自己喜歡這類的服裝,自己跑去珠寶設計的學校上課,深入了解融會貫通之後才開始作,也是有這樣的人。

──目前除了村田先生之外還有跟其他作家合作嗎?

磯野:目前啊……除了村田之外大概只有安倍吉俊*17 作過一個東西(笑),還有跟高田明美*18 在合作進行珠寶設計。雖然在這方面做了說不上是企劃案的各種討論和研究,但是遲遲沒有進展,可能會花個十年五年,要考慮到預算人力等等問題,像這樣子的作家目前有好幾位……不過就像前面提到的,我們的動力是建立在能夠以插畫創造新鮮感的人身上,看到圖的時候會感覺「這傢伙真了不起!」。像村田在作畫的時候會仔細計較細節,在他一張作品中含有大量的資訊,如果說要將他的一張插畫轉換作成立體商品,像皮包之類,就比較容易。

──對台灣的作者來說,像磯野先生這樣的製作人是非常好的。因為台灣廠商遇到不錯的創作者的時候,通常會想利用他來賺錢,因此常常會成為緊張的利益關係。想請問一下磯野先生跟村田先生是怎麼樣進行溝通合作的呢?

磯野:我想先補充一下剛剛沒有回答到的問題。關於商品的展覽會部分,不管是販賣商品或是舉辦畫展,在我們的想法中認為這就像是車子前進時的輪胎一樣,如果只是單一輪胎速度變快反而車子只能空轉無法前進。基本上,為了辦展覽所以需要有金錢支持。不過我們展覽一路辦下來,從問卷調查和畫迷的滿意度來看,發現漫畫一兩百元這樣買,或者看電視上播放的動畫到了最後,畫迷其實會想要將商品買回家自己收藏。這其實是一種樂趣。以前原本只是想要辦很炫的畫展,但是10年前那個時候是無法跟國家申請展覽經費補助的,為了要消除帳目上的赤字只好製作商品來販賣以平衡收支。如果真的能打平的話就很好了。雖然有時候會有賺,但基本上來說要靠辦畫展來維持收入幾乎不可能的。以前是為了收支而製作商品來販賣,現在是為了迎合畫迷的問卷調查結果來進行周邊商品的開發。就像剛剛說的,辦畫展需要經費,要有經費就得想辦法生出錢來,例如販賣入場券、賣一杯100元的咖啡中抽20元來當作是畫展的收入等等,是以這樣的方式在經營畫廊。

再者,說起我們跟作家間的關係,基本上在我們的經營計畫中並不是那麼依賴創作者。即使整年都沒有舉辦畫展,MAT(株式会社 マット)*19 也是可以生存下去的。大家都有個誤會,認為MAT是靠GoFa在賺錢,其實不是這樣,甚至即使不作也沒有關係(笑)。大家都各自有計畫在進行,以我來說我的年度計畫裡就包括了各種活動的製作人、學校的諮詢協助、授課等等,這都會有一些基本的收入在。所以不用迎合別人去做不想做的事。舉例來說我對於萌系*20 的東西並不拿手,要做出可愛的東西是可以,但是要將4歲的小女孩加上I罩杯的大胸部,那一點都不真實,其實也算是幻想藝術了(眾人爆笑)。如果這麼做的確是可以賣不少錢,但是其實我們不是很在乎,真要說的話,我們比較像是「因為不想做,所以不做」。相反的有毫無知名度的創作者,因為還很年輕所以還沒成名,可是一看覺得「耶──這個傢伙相當有趣嘛!」我們也在畫廊幫他舉辦畫展,結果一天大概只來一個人(笑),也是發生過這樣的事情。

──其實這樣可以說有點任性呢。

磯野:被說是任性也就是說我們可以不用迎合別人,在商業方面上是很自由的。只是自己身為經營公司的人,如果不斷增加赤字的話就太沒品了,以企劃的領導者而言也是不及格的,所以基本上會盡量把展覽的赤字和利潤打平。

──現在的收支打平了嗎?

磯野:是打平的。很確實打平了(笑)。雖然沒有太多收入,但是至少是收支平衡的狀態。所以像是這一次的「JUICER PLAN」是不能出現赤字的,因為有了很好的展覽場地,每個人也應該要有從自己口袋拿錢出來的準備和決心。看到大家以義工的身分在努力進行這項計畫,GoFa也是一樣拿出了不少錢想為大家出點力,但絕對不要太勉強,本來只是辛苦一點,多一點,再多一點,結果這些勉強累積起來就變成很大的「為難」,兩年三年四年……這樣是撐不下去的。雖然努力是很好,不過GoFa可是走了10年囉,就是像這樣,「不要做勉強的事情」走過來的。

作者資料:

*1神戶動畫大會:爲了推廣數位產業,神戶市早從1996年就率先開始舉辦動畫大會,比現今全日本最大的東京國際動畫影展還早六年。目的主要是透過競賽和講座等方式培養相關人才,並且頒發「神戶動畫獎」表揚值得期待的個人/團體作品。Fa宣言是第六屆大會的重點活動之一,之後整個Fa計畫更以神戶動畫大會作舞台,陸續以不同的方式展開官方和民間的合作。
*2永井豪:日本著名漫畫家。代表作有《無敵鐵金鋼》、《甜心戰士》、《惡魔人》等,開創日本眾多前所未有的漫畫故事類型,影響相當深遠。
*3神戶時尚美術館:開設於1997年,是日本第一間以時尚文化為主題的專業美術館。
*4ACG:動畫(animation)、漫畫(comic)、遊戲(game)的縮寫。因為這三種媒體對於流行文化來說重疊性很高,跨領域的轉換也相當常見,所以常用ACG來統稱。
*5職人魂:「職人」這個日文名詞指的是傳統手工藝師父,和西歐的craftsman相似,日本過去一直保有很強韌的手工藝傳統。諸如不輕易和現實條件妥協,仔細對待所有經手的物品,或者為了追求技藝的極致不顧一切,所謂職人魂指的就是這樣的精神。直到現在,我們還是可以在電視冠軍之類的綜藝節目上看到這種專注的態度以不同的方式繼續在各個領域延續。
*6AX:始於1992年,由日本動畫推廣協會(SPJA)主辦,是美國當今最大的日本動漫展售會。除了加州安納漢姆總部之外,也在美國各大城市舉行相關活動。*7UNIQLO:日本知名服裝品牌,號稱薄利多銷、高品質、低成本。*8《惡魔人》:永井豪70年代的經典漫畫《デビルマン》,冰封在地球的惡魔漸漸開始甦醒,主角在某種機緣下發現只有和惡魔融合才能夠和惡魔對抗。主角一邊掙扎要怎麼樣保有人類的心,卻又利用惡魔的力量把惡魔一一擊退,直到最後的審判降臨。這種善惡同體的混種變身觀念,還有故事中大量使用的聖經典故都造成轟動,創造出「世紀末」類型,影響日後大量作品。 

 

*9《甜心戰士》:原名《キューティーハニー》,1973年由永井豪企劃原作,橫跨動漫媒體的作品,主角是可以利用特殊裝置自由變裝的人造美少女。這是第一部女主角獨自一人對抗邪惡組織的漫畫作品,在此之前,女性角色多半屬於男性戰鬥團體的一員。永井豪把60年代魔法少女系的作品概念添加成人要素,甚至大膽使用變身全裸的視覺表現,創造出新的「戰鬥少女」類型。

*10《無敵鐵金剛》:原名《マジンガーZ》,永井豪於1972年開始連載,橫跨動漫媒體的作品。開創了由主角駕駛巨大機器人作戰的「巨大機械人」類型。

*11《美少女戰士》:原為武內直子的少女漫畫《美少女戦士セーラームーン》,後來橫跨ACG、電影、舞台劇等各種媒體,電視系列拍了五季,是90年代最熱門的作品之一。是多種類型的集大成。

*12《鋼彈》:原名為《機動戦士ガンダム》,描寫未來人類在宇宙殖民地生存之後,為了反對地球的高壓統治開始進行獨立戰爭的作品。將巨大機器人戰鬥的概念轉為作為寫實兵器進行的戰爭,複雜的機械設定與龐大的世界觀,還有對人性的深刻描寫使其成為科幻經典。延伸的相關商品極多,系列作品已經延續27年,在日本擁有跨世代的深遠影響力。

*13GAINAX:日本當代最著名的動畫製作公司之一。80年代由同好組成的團體發展起家,在日本具有傳奇性的聲望。代表作有《王立宇宙軍》、《新世紀福音戰士》、《FLCL》等。

*14《新世紀福音戰士》:原名《新世紀エヴァンゲリオン》,承繼日本少年少女操縱巨型機器人戰鬥傳統的動畫之一,但是結合宗教、哲學各種象徵符號組成的謎團與隱喻,以及注重人物內心私密世界的呈現,引發前所未有的視覺震撼。獲得跨年齡性別的支持,引發廣泛的文化現象,可以說是90年代影響日本最重要的一部動畫作品。

*15Real art:磯野先生在訪談中許多不同部分都使用了real這個外來語。基本上,磯野先生是把real art解釋成為現實世界的作品或商品,認為這些東西看得見、摸得到而且有人背書,帶著一種權威性。這種權威主要是和GoFa經營的不切實際的,動漫畫式的幻想風格對比之下產生的。當他使用real這個詞的時候很曖昧。像UNICLO那種暢銷的商品,他覺得很real(實際,實惠),但是像當代藝術,他也覺得很real(現實世界)。訪談接近尾聲的時候,磯野談到自己在從事的是多餘的,沒有意義的工作,主要也是因為和現實世界相比動畫好像不切實際,所以才會用這種自謙的說法。

*16今川:這裡突然插嘴的是GoFa的創意總監今川先生,他主要負責展場佈置規劃,還有具體技術合作的領域。

*17安倍吉俊:插畫家,漫畫家,東京藝術大學藝術研究所主修日本畫畢業。代表作有《lain》、《灰羽聯盟》等。多半描繪陰暗的題材,以草稿式的粗糙筆觸和濃厚的上色吸引許多讀者支持。

*18高田明美:日本知名插畫家、動畫角色設定師。多摩美術大學畢業之後,加入著名的動畫公司龍之子工作室(タツノコプロ)。代表作有《科學小飛俠》、《相聚一刻》、《古靈精怪》、《機動警察PATLABOR》等動畫角色設定與插畫。曾在台灣、香港、洛杉磯等地舉辦個展,以清新的筆觸和溫暖的上色廣受好評。近年跨足珠寶設計,拓展完全不同的創作領域。

*19MAT:實際上在幕後營運GoFa藝廊、Fa計畫的商業公司。

*20萌系:要精準定義「萌」是什麼有點困難。簡而言之,當觀眾對文字、影像、或音樂等媒體中的角色或表現特質產生強烈的喜愛情緒,這種現象就稱為「萌」。譬如那個女生講話的聲音好萌、這件衣服的蕾絲好萌、這是一部很萌的小說、我很萌那個角色……以形容詞和動詞的形式使用在各式各樣的領域,主要取「內心情感萌芽」之意。原本「萌」是日本網路社群中的自創用語,起源眾說紛紜,不過在1990年代初漸漸流行普及。近年由於《電車男》等作品的風行,加上媒體炒作,使用的範圍也越來越廣。在動漫領域中,「萌」主要被閱聽人(尤其是男性)用來指稱天真可愛的少女(lolita)特質。因此相對在創作上因應市場出現了「萌系」作品,成為當今日本動漫美術的主流風格之一。

台長: UNIQLO姊姊
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